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グラフィック

新世代OpenGLは「Vulkan」という名称に 18

ストーリー by hylom
時代はローレベル制御に 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

OpenGLやOpenCLといったGPU関連技術の標準化を行っているKhronos Groupが、次世代OpenGL API「Vulkan」を発表した(SourceForge.JP Magazine4Gamer)。

Vulkanという名称はスター・トレックのMr.スポックの故郷から取られたという。OpenGLの次世代APIとされているが、従来のOpenGLを元にしたものではなく、まったく新たに開発されたAPI群だという。技術的な話は4Gamerの記事が詳しいが、先日サポート縮小が発表されたAMDのMantle技術のように、GPUのハードウェアに対しより低レベルでのアクセスが可能になるようだ。

なお、従来のOpenGLやOpenGL ESのサポートもValkanと並行して行われる模様。

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  • by SteppingWind (2654) on 2015年03月05日 21時04分 (#2772639)

    性能アップということでAvenger [wikipedia.org]で決まりですね.

    # 弟が厚木基地の基地祭で, 先端部のシャフトを止める割りピンの写真を撮ってきた

  • Vulkanの由来がスタートレックである、という一次ソースを探したんですが、Khronos Groupの公式サイトからは見つかりませんでした…

    まあ、「Khronos Group」の名前の由来も、クリンゴンの母星クロノス(Qo'nos/Kronos) [wikipedia.org]だったりするのかなー、と考えると、それっぽいというか説得力があるのは確かなんですけど…
    でも、種族としてのVulcans ならいいんですが、星としてのクロノスやバルカンの結末を考えると、Vulkanはちょっと不吉な名前かと思ってしまいます…

    • by Anonymous Coward

      元Mantleなんだから、OpenになったらVulkanなんじゃないの?

    • by Anonymous Coward

      宇宙忍者かもしれない

      • 最初見た時、バルタンに見えたので、ここにカキコ。
        花粉多い>目がかゆい>空目。

        DirectX12といい、今までのような抽象化だとパフォーマンス上げられないって事なんですね。
        親コメント
        • by Anonymous Coward

          Mantleの講演によると、従来のAPIでパフォーマンスが下がるのは、主にCPUの負荷が重く並列性が低いことが原因だそうで。
          抽象化を薄くすることでCPUの仕事を減らし、ボトルネックを解消するのが狙い。
          今のGPUは昔に比べてずっと演算の汎用性が高くなったし、機種間の機能差もほとんどなくなったので、こういうAPIが可能になった。

      • by Anonymous Coward
        広島のピッチャーで奈々の兄か
    • by Anonymous Coward

      ローレベル命令でめちゃくちゃボードを熱くするぜ!という意気込みかな?バルカン星も暑いからバルカンという名前だって聞いたけど。

    • by Anonymous Coward

      何を由来にしたかなんて公式資料に載る性質のものではないと思うが。TOMOYO LinuxはTask Oriented Management Obviates Your Onus on Linuxの略称であってそれ以外の意味はない、だって公式にも書かれてないし、とか本気で思ってるの?

    • by Anonymous Coward

      クロノスは別に爆破されてないでしょう? プラクシスはどちらの宇宙でも崩壊してますけど(新時間軸で何故崩壊しているのかという描写無し)。

  • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 19時38分 (#2772591)

    さんバルカンですな。

  • by Artane. (1042) on 2015年03月05日 22時20分 (#2772668) ホームページ 日記

    概略を示したプレゼン資料(PDF) [khronos.org]によると、
    ・ユーザ側は複数作成可能なコマンドキューを作って、エンキューする
    ・システム側は、別のスレッドでエンキューされたコマンドをGPUに投げる
    と言う感じのようで、これがタスク単位でコマンドをGPUに投げてるのか、そもそも特定のdaemonを立ち上げておいてエンキューの後でdaemonが読み取ってくれるのかが今ひとつ読めないですね。
    まぁ、最終レベルのコマンドやコンテキストの管理はXやWayland,Windowsのドライバにまかせてしまうから、実際にはタスク単位でコマンドをGPUに投げるスレッドを立ち上げてるのかも知れませんが。

    後、GPU側でプログラムを動かす場合は、SPIR-Vと言う名前で、今までのようなOpenCLやGLSLの生テキストから直接コンパイルするのではなく、プリコンパイルした中間コードからのコンパイルになるようですね。
    まぁ、そうしておけばOpenCLとGLSLとその他雑多な言語体系のドライバを統合できるから色々都合がいいのでしょう。

    # と言う事は、今後の(旧来的な意味での)OpenGLやGLESはVulkanのラッパーになっていくのだろうか?

    • by Anonymous Coward

      >・システム側は、別のスレッドでエンキューされたコマンドをGPUに投げる
      で言うスレッドと、
      >タスク単位でコマンドをGPUに投げてるのか、そもそも特定のdaemonを立ち上げておいてエンキューの後でdaemonが読み取ってくれるのか
      のdaemonは別物?

    • by Anonymous Coward

      今でもグラフィックライブラリ側で、複数の描画発行先から描画処理を一カ所で引き受けて、
      GPUが処理しやすいようにソート(Z順だったり使用シェーダなどの属性だったり)した上でGPUに投入してますが
      その辺をAPI側で面倒見てくれると言うことでしょうか。

  • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 16時52分 (#2772463)

    伝統芸能の域ですね.

  • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 19時25分 (#2772582)

    Live long and prosper !

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