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EAの新作ゲーム「Star Wars バトルフロントII」、課金システムに対し強い批判が集まる 34

ストーリー by hylom
フルプライスでこの仕打ち 部門より
あるAnonymous Coward曰く、

11月17日に発売されたElectronic Artsのゲーム「Star WarsバトルフロントII」が課金やゲームバランスを巡る問題から炎上、10点満点のユーザー評価で0.8点がつくような異常な事態となっているようである(AUTOMATONY速報)。

本作はその名の通り、映画スターウォーズをテーマとしたアクションシューティングで、評価の高かった前作の続編ということもあり、期待度が高かった作品のようである。しかし、フルプライスのゲームであるにも関わらずPvPに勝つにはゲーム内課金が必要な育成システムや、さらにキャラゲーであるにも関わらずキャラを1体アンロックするために無課金では数十時間が必要ということが判明し批判が殺到。大手レビューサイトMetacriticでは、タレこみ時点で3800件超のユーザー評価で10点満点中0.8点という大惨事となってしまっている。

こうした批判を受け、EA側でも課金システムを停止し、バランスの調整を行うなどの対応を行っているようだ。しかし一度失ったユーザーからの信頼を取り戻すのは大変そうである。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 16時06分 (#3315565)

    SWBF2における、非難を多く集めてる問題点は大きく分けて2つあって

    1.パッケージ販売型のゲームなのに、使用可能キャラクターが複数ロックされている(解除に膨大な時間がかかる)
    2.キャラクターの強化用アイテムがゲーム内課金で購入できるガチャから出現する(Pay to Win)

    前提知識として、SWBF2には2種類のゲーム内マネーがあって、ゲーム1試合プレイなどで入手できる『クレジット』と、課金購入で入手できる『クリスタル』があります。

    先に2について説明すると、SWBF2のキャラクター成長に必要な素材がクリスタル消費で入手できるクレート(ルートボックス、いわゆるガチャ)から入手できるのが問題視されてました。無課金でもチャレンジやクエストでクレートは入手できますが、効率は悪いです。
    βテスト中に「これはP2Wじゃないのか」と批判が集まったため、EAは
    ・ガチャから出る強化素材のうち、最高ランクEpicの素材を除外。Epicはゲーム中のクラフトでのみ手に入る
    ・クラフトに必要なパーツもガチャから出現するため、高ランク強化素材をクラフトするにはゲーム内で一定ランクに到達しないとできないようにする
    という変更を加えました。
    ただ、一定ランクに到達してしまえば、やはりP2Wには違いないのでここがユーザーの最大の不満点になっているようです。
    参考:AUTOMATONの記事1 [automaton.am]

    次に1のキャラロック要素ですが、βテスト当初、ルークやベイダー卿、皇帝など人気キャラはロックされていて、ロック解除に必要なのは膨大な量のクレジットでした。クレジットは課金購入できないので地道にゲーム内で稼ぐしかないのですが、これがまた貯まりにくく、1キャラ解除するのに数十時間、全部解放するなら軽く100時間は超えるだろうとユーザーが試算していました。
    これについてもEAは修正を入れ、必要クレジットを大幅に減額することで対応しました。75%OFFだそうです、思い切ってますね。
    まあ、そもそもフルプライス払ったのにDLC追加キャラでもない、隠しキャラでもない、最初からゲーム内に入ってるキャラ(しかも人気キャラばかり)をロックしてるんじゃねえよ!って普通は思うのでこっちも文句多数出てますね。
    参考:AUTOMATONの記事2 [automaton.am]

    タレコミにあったのかわからないけど、アフィまとめサイトを情報ソースとして紹介するのはどうかと思う。

  • 批判に対しての開発者による自己弁護:
    プレーヤーに大きな達成感を得て欲しかった [reddit.com]
    のコメントがredditでマイナス67万の新記録を達成してる
    それ以前までの記録がマイナス2万だから圧倒的
    --
    しきい値 1: ふつう匿名は読まない
    匿名補正 -1
    • by Anonymous Coward

      必要時間≒ボリューム≒達成感だと勘違いしてる系そのまんまかぁ…
      きっとスターウォーズだしって張り切って必要時間を盛大に長く取ったんだろうな…

      # こういう勘違いをする人にとってはクッキークリッカーの類は大作なのかね?

  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 13時38分 (#3315474)

    ユーザーレビューに対してゲーム関連の記事から集めたメタスコアは評価が高いなぁ。
    評価の低い所は課金を含めたゲームシステムに言及してるところもあるけど、評価が高いところはその辺りに触れているのだろうか。
    (評価の高いサイトの殆どが職場からアクセスできなかった。。。)

    • by Anonymous Coward

      発売前のテストプレイでは発売時のベイダー卿をアンロックするまでに数百時間とか数十万円という価格設定ではなかったらしい。
      叩かれているのは価格設定が酷いというところなので、絶対に課金しないことがお互い分かっている招待レビュアーにとっては不満はないはず。

      • by Anonymous Coward

        「無料で遊べちまうんだ!」をやっちまったわけで、今更感。

        俺たちは未来に生きてんだ

  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 14時33分 (#3315512)

    無課金なら当たり前だろと思ったら、無料ゲーじゃないんですか...
    そりゃ怒るよ。
     
    しかも値段見たら一万超えかよ! スーファミのカセットかよ!

    • by Anonymous Coward

      最終的に数十時間必要でも、途中にマイルストーンというか、別のアンロック要素があればいいんだけどね。

      ゲーム開始→(5時間)→キャラ1解放→(5時間)→マップ1解放→(5時間)→キャラ2解放・・・ みたいな感じ

      1キャラ解放に何十時間分のポイント(当然、それを消費したら他のことに使えない)は辛いよなぁ

  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 14時36分 (#3315514)

    確実に信頼を失うとわかってやるんだから相当儲かるんだろうなあ
    素人考えだと次から大丈夫なのかな?と思うけど
    この手の話でずっと騒いでるし「次もちゃんと売れるから大丈夫」ってデータがもう出てるのかしらね

    • by Anonymous Coward

      むしろ、批判で慌てて課金を停止せずに、それでもどれぐらい支払う人がいるのかやってみるべきだった。
      P2Wを糞ゲー扱いするのは判るし自分もそう思うけど、P2Wを望む層は明らかに別な層として存在するので、そこは割り切ってやるべき。

      やるなら基本無料でやるべきだったね、出来るかどうか知らないけど(棒

  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 14時45分 (#3315519)

    スマホゲームが集金システムを軸に儲ける仕組みとして受け入れられてしまった以上、
    据え置き機のゲームもある程度ストック型の仕組みを容認しないと
    ビジネスとしてうまみが無くなって市場も維持できなくなるのでは。
    それはゲーマーにとっても望む結末ではないでしょうよ。

    • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 17時23分 (#3315616)

      SWBF2は対戦ゲームであって、これとソーシャルゲームの課金って違うお話だね。そもそもP2W自体がありえない、あってはならないくらいの話。対戦ゲームにおいてもマイクロトランザクションは成功しているが、大成功しているタイトルはいずれもP2Wではない(LoL、Dota2、CS:GO、PUBG、OW……)。基本的にはスキン課金だ。むしろSWBF2が問題になった事はいちゲーマーとしては喜ばしい事。

      んじゃソシャゲはどうなのって、ソーシャルゲームにおける課金って、ゲーム内に存在する問題(例えば筋肉100点無いとだめ、とか)に対して課金か時間を割くかを選ぶって話。これをキャラクターとかで表現してるだけで、ゲームで決められた問題にお金を払え、って言われるのは、いきなり問題を出されて「解きたければ答えを買え」って言われて買ってるくらい奇妙な話だと思うんですけど、現実にはやってる人多い。

      で、こういう人って競技系ゲーマーとはちょっと違うでしょう。もちろんどっちもやる人もいるだろうけど、本来競技系ゲームにお金を落とさない(もっと言えばいわゆるゲーマーではない)人の財布からも金を吸い出してるから「ゲーム業界」でくくるとソシャゲが成功しているように見えるだけでさ。

      ソーシャルゲームがそもそもゲームなのかどうかすら疑問なんだけど(ちょっとややこしい切手集めみたいなもんじゃね?)、そういうモノが成功している事と、競技系ゲームが衰退するという事はイコールではないでしょ。競技系ゲームには常に需要があって、それはソーシャルゲームが侵攻できる領域にはないと思う。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        オフトピですが、競技系ゲームを知らない、想像できない人が結構いるんですよね。
        ゲームといえばソーシャルゲームという人には、ゲームの練習をするといっても話が通じない。
        国内のメジャータイトルがほとんど無い状況では仕方ないのかもしれませんが。

    • by Anonymous Coward

      より儲かる方に流れてしまうと開発リソースの確保という点では厳しいかもだけど、
      がっつりお金かけてもうまく回ってたように見えるんですけどねぇ。
      海外でもゲーム売れなくなってんだろうか。

    • by Anonymous Coward

      スマホゲーマーとコンシュマー&PCゲーマーは完全に別人種です
      スマホゲームで受け入れられている仕組みはコンシュマー&PCではまったく受け入れられません
      特にFPS、アクション、格闘みたいにシステム的には平等で上手さはプレイヤー各自の技量にかかっているゲームでは絶対に受け入れられません
      例えば格闘なら対戦相手が課金で攻撃力120%upオートガード付き通常攻撃が一度に3回ヒット判定付きみたいなのと戦ってみようと思いますか?
      よほど自信があるか試しに何度か以外は対戦したいと思わないでしょう。

      • by Anonymous Coward

        オンラインゲームはそんな感じだがPCゲーマーに受け入れられています。

        • by Anonymous Coward

          そういう時代もありましたね
          でもお金出せば勝てるって感じのオンラインゲームを牽引していた韓国、中国のMO、MMOは今や下火ですし
          一方で存在感を増してきている欧米産オンラインゲームや静かに浸透してきている格闘ゲームでは
          お金出せば勝てるってバランスをなるべく避けています

          • by Anonymous Coward

            お金出せば勝てるって感じのオンラインゲームを牽引していた韓国、中国のMO、MMO

            中国のMO・MMOはそもそも印象がないけど、韓国のMO・MMOは「時間をかける(かつ、時間をかけられる仲間を集める)と勝てる」って印象だなぁ。少し古い知識なのかもしれないけど。

            • by Anonymous Coward

              そんな感じのスタイルが流行してた頃もありましたが
              ぶっ続けで遊んでたネトゲ廃人が死亡って事件が起きて以降
              プレイ時間に規制が入ってスタミナ制や回数制限ダンジョンでプレイ時間絞るようになりました
              それと並行して、月額制だったものが基本無料ガチャ集金型へと移り変わっていきましたが
              これもしばらくして過度のものは規制
              結果、製作に大金のかかる大型PCネットゲームはかの国からはあまり出てこなくなりました
              そうこうしてるうちに欧米産中心にCo-op対応のゲームやマイクラ等が出てきて
              マルチプレイ程度の接続規模の非P2Wのゲームでオンラインゲームが復権って感じでしょうか

      • by Anonymous Coward

        日本人のソシャゲーマーにスマホで公開してたら
        こんな批判は無かったんだろうな
        むしろ良心的とまで言われそう

    • そもそも、なぜゲーム内課金が必要かと言えば、サーバー維持費(と、ゲームメンテの人件費)の捻出の意味が大きかったはず。
      パッケージ購入費用だけで、どれだけ長くサーバーを維持しなければいけないのかというのが、読めない。長期運用を見込んで高額にしてしまうとパッケージが売れなくなる。

      それならばと、パッケージを無料にしてゲーム内課金だけにしてしまったのが日本のソシャゲ。
      これはこれで、射幸心を煽りすぎ、廃ゲーマーを産んでいて、それでいていつかはサービス(サーバー)停止してユーザーの課金アイテムを消してしまう未来が待っている。

      どちらにせよ、ゲーム内課金にはゲーマーにとっての望む結末は無いような気がする。
      (ユーザーがサーバーを立てるゲームも昔はあったけど、今はあまり無いですね?)

      あくまでも個人的意見です。

  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 15時00分 (#3315527)
    AAAタイトルを買ったつもりが札束で殴るゲームじゃあユーザも怒るでしょ
    基本無料じゃなきゃ課金要素はプレイヤーの勝敗と関係ない部分でやるべき

    そのへんうまくやってるのはオーバーウォッチかな
    オーバーウォッチは無料ゲームじゃなくて課金要素があるけど入手できるのはスキンやプレイヤーアイコンだから勝敗と関係ない
  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 16時05分 (#3315563)

    版権ゲームって昔は大抵クソだと言われていた気がするけど、最近はゲーム自体はがっちりしてるのね。
    とはいってもそれなりに稼がないといけないからこうなるという事か?
    版権自体の値段って売り上げ一本当たりいくらくらいなのかね?
    それとも単に儲けようと欲をかいてこうなったとか、バランス調整の問題?

    • by shesee (27226) on 2017年11月20日 18時22分 (#3315664) 日記

      ルーカスはDOSの頃から、自己資本でゲーム出してたよ。たしかルーカスアーツだったはず。
      割と出来が良かったし、SWの惑星、デススター、艦船、戦闘機の設定等はその中で決まっていった部分も大きい。物語は結構整合性が取れていない。
      ディスニー買収後に解散したので、その後はゲームメーカーにライセンスを発行している。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      ここにぶら下げるけど、版権ビジネスはそのカテゴリ内だと商売敵がいないからね。ライバル社がインディ・ジョーンズのゲームを出してても、スターウォーズのファンはクソゲーに金を払わざるを得ないわけで。

      そういう意味ではウイイレが撤退した後のFIFAがどうなるかが興味深い。

  • by Anonymous Coward on 2017年11月20日 20時06分 (#3315737)

    同じ開発元のBFも武器やアタッチメント解除するのに時間かかるじゃん
    何をいまさら

  • by Anonymous Coward on 2017年11月21日 14時25分 (#3316131)

    この程度、アレキサンドライト終身刑と比較すれば大したことはない……
    とか言ったらだめなんだろうなw

    MMO感覚で設定しちゃったとかなんだろうか。

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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー

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