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ビジネス

ガチャに金をつぎ込むプレイヤーを「マンガで分かる!FGO」とともに分析する記事が話題に 59

ストーリー by hylom
公式で英訳されていたのか 部門より

海外大手ゲーム情報サイトPolygonが、人気スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order(FGO)」の公式コンテンツ「マンガで分かる!FGO」について基本プレイ無料ゲームに大金をつぎ込むプレイヤーやこのゲームを象徴するものだと紹介しているGIGAZINE)。

「マンガで分かる!FGO」の主人公である「ぐだ子」は「ガチャ中毒」のように描かれている。これは「ガチャ中毒」のプレイヤーをネタにするものだが、ファンからは好評だ。その理由の1つとして、「基本プレイ無料」ゲームのガチャに大金をつぎ込むプレーヤーは少なからず存在し、そういったプレイヤーがぐだ子を見て感情移入し自己正当化できるためだと分析されている。

また、記事ではバーチャルYouTuberの「キズナアイ」がスマートフォンゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」でガチャを引いて失敗する動画を例に、プレイヤーが「ガチャ地獄」からは逃れられないとしている。こういった手法は人間の衝動的な本能を利用して金を払わせているとし、教育・啓蒙では防ぐことはできないだろうと評している。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 7時33分 (#3397819)

    キャラや世界観などの設定とストーリーに重点をかなり置いていて
    ゲーム性は驚くほどクソ。
    周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。

    ところがこれがガチャを回すゲームとして大正解なんですよね。

    プレイヤーは別にゲームをやりたいわけではなくて
    キャラクターが好きなだけなので。
    この、プレイヤーは別にゲームをやりたわけではないって部分が他のゲームじゃ出来てない(中途半端に面白いゲームだったりするので)。

    • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 20時32分 (#3398257)

      漠然とクソだとか大正解だとか書いてくれてもどうしようもないのだが

      fgoはこんなゲーム
      1. ほぼ会話だけからなる長いストーリーをひたすら読み(十から数十時間)、ときどきストーリーに応じて挟まる戦闘を行う。これが数か月に一度、新しいものが用意される
      2. 戦闘はターンごとに3人いる味方キャラごとに攻撃方法を選択したりとスキル(魔法)を使わせたりと細かく指示できる。雑にやってもOKのことが多いが、強敵相手には一手一手考える必要がある
      3. 有用なキャラや装備はガチャを回して手に入れる。ガチャを回すための素材=石はそこそこタダで手に入るが、金を出して買うことが多い
      4. キャラは育成しなければ弱いままだが、育成素材を手にいれるためにはマップを周回しなければならない。マップに出るためにはスタミナが必要だが、自然回復分だけではキャラの育成には数か月から年単位でかかる。3の石を使えばスタミナを回復することができるので、少々お金を使えばすぐ使えるようになる

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 20時40分 (#3398265)

        ガチャが割安かどうかはわかからない
        必要な石はまとめて買うと大幅に割引され、1万円で56回くらいまわせる
        10回まとめて回すとそのうち1回が中レア以上確定になるので多くの人はそうやって回す
        出現率1%の最高レアを出すには平均1.3万円くらいかかる
        特定のレアを出しやすくするピックアップというのがあり、最高レアであれば7割がピックアップキャラが出るようになっているので、それを狙えば2万円くらいで欲しいものが手に入る
        参考までに、人気X指定ガチャゲーのフラワーナイトガールでは最高レアはピックアップでも13万以上かかる

        親コメント
        • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 21時04分 (#3398280)

          手に入れたキャラは育成しなければ使い物にならないが、そのためには素材が必要だが、低レア素材と高レア素材の両方を用意しなければならない
          育成すべきはレベルとスキルレベルの二つで、前者はHPと攻撃力を決め、後者はスキルの効果を決める

          低レア素材はレベルを上げるためのもので、各キャラ共通で使えるし毎日簡単に確定で手に入るのでスタミナもさほど消費しない
          レベルを最大にするためには高レア素材もいくらか必要とされ、ここで詰まるとなかなかレベルがあがらない
          スキルは3つあり、それぞれ最大にするためには途方もない数の高レア素材を必要とする

          無課金の人はレベルを上げるのに1月かそこら、スキルレベルを最大にするには年単位かかるでしょう
          金に糸目をつけない人でもスキルレベルを上げるには2,3か月は周回しないといけない
          で、周回している時間がfgoを遊んでいる時間の大半を占めることになる
          (スキル)レベルが上がらないことはストレスになる反面、上がった時の喜びは大きいし、どのキャラを優先するか悩むのも楽しい

          イベントも定期的に開催され、短いおふざけストーリーがあったり、キャラをもらえたり、高レア素材が割安で手に入ったりするが、期間内にアイテムを取り切るにはかなり周回しなければならない

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            > ゲーム性は驚くほどクソ。

            そもそもfgoで純粋に戦闘を楽しめるのはストーリー終盤とイベントの高難易度面しかない(どちらもクリアすると消える)
            それも強すぎず弱すぎずのプレイヤーの特権だが、この辺のプレイヤーであれば難しめの常設面でも手こずるのでトレーニングも楽しめるし、運営元はこの辺を主要なユーザー層と考えているのかもしれない
            元コメは自分の考えるゲーム性について何にも書いていないので全くわからないのだが、元コメはこの層に入っていなかったんじゃないのか

            > 周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。

    • by Anonymous Coward

      まあ、Fateシリーズの原点が、いわゆる「選択肢ありのノベルゲー」だしね。FGOは今のところ、大筋ではストーリー分岐はないけど。(細かい描写程度)

      とはいえ「苦戦した」「強敵を倒した」みたいな経験が擬似的に味わえるから、戦闘パートが完全に無駄かと言うとそうでもない。周回要素とかがクソってのは賛成だけど。

      # 似たベクトルで、グラブルなんかもなぁ
      # なまじストーリーは悪くないのに、進めるために周回要素を強いられるのが

      • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 9時10分 (#3397858)

        そこで周回戦闘をスキップできるプリコネRですよ。 > 周回要素を強いられる

        https://gamewith.jp/pricone-re/article/show/93426 [gamewith.jp]
        > スキップチケットとは、星3でクリアしたクエストを、バトルを行わずにクリアして報酬を獲得できる時間短縮アイテムのこと。
        > スキップチケットは複数枚使うことができ、使った枚数に応じてバトルの結果を連続で確認できる。

        # まぁ結局それ以外の所で周回になるのですが…。

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        周回が先鋭化…というか見えやすくなってはいるけど、
        周回要素そのものは古来ファミコンの時代からあったんだよね。
        RPGだけでもレベル上げとか、ボス戦とか、レアドロップ狙いとか。
        その周回がどういう手順で行われてるかという差でしかない。

        移動の要素を極力省き、戦闘時の選択をある程度単純化して、
        #つかこのレベルのカードバトルって、大昔少しあったような
        イベント(戦闘含む)の連続発生のみを抽出するとFGOみたくなるという感じで。

    • by Anonymous Coward

      「ゲーム部分が面白いか面白くないか」ではなく、「ゲーム部分がキャラゲーに合っているかどうか」でしょう。
      「属性・相性の複雑化」や「敵味方の能力インフレ」などで使えるキャラが限られてくると、好きなキャラが使いにくくなっていきますし。

    • by Anonymous Coward

      いきなり批判から入ってどうした?親でも殺されたのかい?
      FGOと聞けばゲーム部分クソっていう奴わいてくるけど他のゲームと比べても一般的な出来だよ
      ただしもう若干古いタイプの、だけど
      オート戦闘や演出スキップ、戦闘そのものをスキップできないからクソっていってるんだろうけど
      「ゲーム」としてはそれらを省略できる方がどうかと思うね

      • by nnnhhh (47970) on 2018年04月24日 15時24分 (#3398057) 日記

        いやむしろ褒めてんじゃないですかコレ口が悪いだけで

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        システム面じゃなくて、単純にゲームとしてクソつまらないって話じゃないの?
        俺はFGOやったことないからわからないけど、ソシャゲってだいたいゲーム性うんこだよね
        まあ、それが一般的な出来といえばその通りだとも思うけど

        • by Anonymous Coward

          なんかね、私の観測範囲だと、この辺のゲームやってる人は「これでもマシ」のハードルが低めなんだよ。
          私自身そんなハードル上げないタイプだけど、「ちょっとこれイマイチだなぁ」と思ったシステムを「すごい良く出来てるよ!」とか言ってくる。

          いや、演出とか絵の上手さとかだと最近のはほんとすごいんだけど、ゲームの仕組みや操作性、場面転換等のスムースさとかについては正直ちょいちょいストレス溜まるものが多い(演出とのバーターでもあるんだろうけど)。
          なんか「これでも良い方なんだよ!」って言いたいのはよく分かるけど、端から見るとちょっと本末転倒な褒め方に見えるよね。
          (「ストレスフルだけどその分演出は良い」とか「時々ひっかかるけどゲーム部分はスムース」みたいな評なら理解できるんだけど)

        • by Anonymous Coward

          ソシャゲはほとんどやってないからアレだけど、PCゲームやってた身としては、
          モバイルゲームはほぼクソにしか見えない。周回とかただの時間食い虫だし、オートプレイとか楽して何が面白いんだ、と。

          まぁ、気軽に始めていつでもやめられるなどの手軽さがモバイルに求められてると考えれば、当然なのかもしれないけど、
          ゲーマーも舐められたもんだなぁ、と思ったりもする。「おまえら、この程度の難易度じゃないとついてこれないだろ」的な。
          ゲームによるんだろうけど、死んでもペナルティなしとか、バトル終えたら全回復して次のバトルとか、本当にライト向けなんだなぁと。

          # 昔やってたMMPRPGゲームは死んだら1週間分くらいで稼いだ経験値消失とかだったわ。

          • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 18時32分 (#3398192)

            老害

            親コメント
          • by Anonymous Coward

            ちゃんとしたゲームやりたいけどPCやゲーム機の前でガッツリゲームって難しい人も多いんですよ。

          • by Anonymous Coward

            周回ゲーは例えばDiabloシリーズなんかは非常に良くできてますね。
            他にもいわゆるシレン・トルネコ系のゲームとか、ちょっと過去のゲームを見れば名作がゴロゴロ見つかるわけですが
            FGOはそれら名作から何も学んでいないんですよね。

            ゲーマーは舐められてるんじゃなくて、相手にされてないんですよ。
            お前ら向けのゲームじゃねーから。

    • by Anonymous Coward

      結局よそがやっても叩かれる事をここがやると妙に持ち上げる所がいるってだけだな。
      こういう気持ち悪いのはさっさと消えて欲しい

    • by Anonymous Coward

      ぶっちゃけキャラにも特に魅力感じないなあ。
      ゲーム性だけでなくキャラもパクリばっかりで昔からパクリ元が逆に信仰心厚い方々に叩かれる始末。

  • 結局ガチャが色々と問題になりながらもガチャによる収益モデルが無くならないのは、
    それよりも優れたマネタイズ方法が開発されないからではないでしょうか。

    --
    一人以外は全員敗者
    それでもあきらめるより熱くなれ
    • by Anonymous Coward

      別のビジネスモデルが見つからないわけではなくて、存在しているけど日本の多くのベンダーは手を出せないだけです。

      今、ネットゲームの業界は2極化しています。
      一つはものすごく多くのユーザーを獲得するゲーム。
      ユーザー数は全世界で数千万人~のオーダーで、年間売り上げが1000憶とかあります。
      とにかくユーザー数を増やして、一人あたりは少額ですが、大量に集めることで成り立っています。

      もう一つは日本でおなじみの、ごく少数を対象に、ピンポイントにユーザーを獲得するゲーム。
      ごく一部のユーザーから大量に金を回収することで成り立っています。

      前者のモデルは初めから全世界展開していないと成り立たないし、うまくいったら急に開発の規模が大きくなる。
      日本語でないと開発できないとか、規模の拡大に対応できないといった理由で、日本のベンダーは後者のビジネスモデルが多いというだけ。

      • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 23時11分 (#3398348)

        > もう一つは日本でおなじみの、ごく少数を対象に、ピンポイントにユーザーを獲得するゲーム。
        > ごく一部のユーザーから大量に金を回収することで成り立っています。

        年に数度、数千円から一万円程度の非常に有利なチケットを広く売って稼いでいるところもありますね
        ビジネスモデルもサービスイン時と同じままではありません

        あと、ガチャがないと新規ユーザーは不安になります
        どうゲームを進めていいかわからないし、そもそもあるはずのものがないのは非常に恐ろしい
        幽霊の足とか俺の預金とか

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          いい感じに毒されてますね。

          私も国内カードゲームの重課金者だったのですが、食わず嫌いだったHearthstoneやってみたら同じ課金カードゲームでもこうまで違うのかと目から鱗でした。
          似たように見えるカードゲームでも全くビジネスモデルが違うのですよね。

          • by Anonymous Coward

            fgo
            最高レアは排出率1%、10回まとめてまわすと優遇があり平均1.3万円程で出る。そのうち7割がピックアップ対象なので、平均2万円程度で欲しい最高レアがでる
            セカンドレアの排出率は3%
            セカンドレアキャラの性能はかなりよく、最高レアを凌ぐものも少なくない
            イベントでセカンドレアを取得できることもある
            最高レアキャラの追加は2,3か月に一度程度?

            フラワーナイトガール(FKG)
            最高レアの排出率は0.5%で、ピックアップ対象はその5割。欲しい最高レアをガチャで出すには14万円弱かかる
            セカンドレアの排出率は6%
            FKGではセカンドレアと最高レアは性能にかなり開きがあるが、ビジュアル

  • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 9時08分 (#3397856)

    往々にしてそれを目指しているのだよね。
    成功すれば課金ガチャで散在するプレイヤーが目立ち、成功しなきゃ目立たず消えるってだけ。

    • by Anonymous Coward

      ×散在
      ○散財

    • by Anonymous Coward

      目指して…はないと思うけど、ゲームプレイ上のあるあるネタというか、自虐ネタというか、
      さらにそういうのの会話で盛り上がっちゃうオタク的習性をうまく利用しているというか、そのものというか

      • by Anonymous Coward

        目指して~はビジネスモデル(愛を収益化)の方だと思われ。
        まあ、昔からグッズ販売とか、最近では握手券や投票権とか、
        それに頼らなくてもキャラ消しのガチャガチャとか、トレーディングカード系とか、
        人気商売じゃごくごく普通の話だよね。

        自虐ネタも珍しい話ではなく、「マンガでわかる~」単に公式がやったのがネタとして面白く、
        またギャグマンガとしても面白くできてるから人気出てるだけってだけの話。

    • by Anonymous Coward

      >散在
      分身の術?

    • by Anonymous Coward

      地下アイドルは10人のコアファンがいれば活動を続けられるらしいけど(食っていけるとは言わない),
      ガチャゲーは何人ぐらいの廃課金プレーヤーがいればサービスが続くんだろうか.

      • 以前戦国炎舞-KIZNA-というゲームで3億ほど課金している廃ユーザーが引退するということで、
        運営が公式にお知らせするほど話題になったこともありましたね。

        --
        一人以外は全員敗者
        それでもあきらめるより熱くなれ
        親コメント
      • by Anonymous Coward

        月100万くらいあれば回るとして、ステップアップガチャ一周1万が相場として、それを月一回は現金で回す人を重課金者とする

        課金者は全体の2割、重課金者は課金者の2割とする。パレート分布

        えーと、85人か
        プレイヤー総数2000人ちょい居れば回るな

        その数字はおかしい、と思ったら適当に読み替えてくれれば

        • by Anonymous Coward

          月100万でまわるんすか・・・
          人間数人しか雇えないけど。

          • by Anonymous Coward

            AWSが5万、メンテと問い合わせ処理に半人月20万、諸経費でもう5万で維持費30万/月
            ガチャのアップデートが1つあたり絵、声、データで5万ずつ15万を2体作って30万/月
            広告費で40万/月

            確かにこの倍は欲しいな

  • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 11時42分 (#3397917)

    いやほんとに、ガチャによる依存症、これの対策はしてもらわないとダメでしょ
    ほぼ現実世界での価値のないものを欲しがって課金を続けるとか、「溶けちゃう、溶けちゃう」なんて言ってられないよ
    社会人が自分の稼ぎで課金するのだから問題ない、と言う人もいるが、依存症になりかけているようなら医療機関に連れて行って治療しないと

    • by Anonymous Coward

      依存症と言い続けるのは客でもない外野の意見であって、客は喜んで課金してるんだけど。依存症とも思ってないし、楽しい時間を過ごしている。なんか問題でもあるの?

      • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 14時04分 (#3397999)

        まあ依存症は皆そうだよね。

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        まあ少なくとも、ソシャゲで自己破産した件数が(ソシャゲの市場規模よりも大きな速度で)有意に増えてるとか、そういうエビデンスがないと始まらないよね。
        # どんな趣味であれ依存するから趣味として成り立つ側面はあるし

      • by Anonymous Coward

        > 楽しい時間を過ごしている。なんか問題でもあるの?

        少なくとも、親は泣いていると思うぞ。

        • by Anonymous Coward

          あなたも親を泣かせてませんか?

        • by Anonymous Coward

          なんで君はこの手の議論でいつもニートが親の金で課金していること前提で話を進めるんだ?

          • by Anonymous Coward

            親の金じゃなくても、子供がこんなゴミのようなものに金を捨てまくってたら泣くだろう.

          • by Anonymous Coward

            なんでニートの話になるんですか?身内に金持ちニートでもいるんですか?

      • by Anonymous Coward

        デジタルデータにお金を出すから依存症、って話ではないでしょう。

        本題としては、楽しんでる人は好きにしてもらって、
        やめるにやめられなくて苦しんでる人を禁煙外来みたいに受け入れる口が必要ということでは?
        いや保険適用する必要はないと思いますが。

      • by Anonymous Coward

        ドラッグギャンブルが法規制されてるこの国で「本人が楽しんでるんだからいいじゃん」は通用しないね

    • by Anonymous Coward

      うーん、「ほぼ現実世界での価値のないもの」って、大概の娯楽がそうじゃないですかね?
      私は先日映画を2本見たところですけど(『パシフィック・リム:アップライジング』と『レディ・プレイヤー1』。ちなみに前者は期待外れで後者は期待以上だった)、「映画を見ることが現実世界でどれだけ価値があるか」と問われたら、「ほぼない」と答えるほかないw

      逆に、日本におけるギャンブル依存症の最たるものであるパチンコ依存症は、「現実世界で価値のあるもの(=お金)を欲しがっている」とも言えるけど、だからって肯定はできないでしょ。

      • by Anonymous Coward

        ガチャの比較として近くて実物が得られるものとしてはトレーディングカードゲームがある思うが、
        傍から見れば変わらんよなあとしか。
        いやまあ、カードは残るだろうけど。

        • by Anonymous Coward

          手元に残るから苦しさがないと思うのは甘いと思う(苦渋

    • by Anonymous Coward

      射幸心ってのは現物に限らんよ。
      一瞬だけドヤれればって人手すら多々居る位で。

  • by Anonymous Coward on 2018年04月24日 19時38分 (#3398228)

    >こういった手法は人間の衝動的な本能を利用して金を払わせている

    Fateは文学
    ガチャは本能

typodupeerror

アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者

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