ゲームボーイ版テトリスは今のテトリスよりも難易度が高い。その理由は 42
ストーリー by nagazou
かなり違うのね 部門より
かなり違うのね 部門より
4Gamerの記事によると、今のテトリスは昔のテトリスよりも簡単であるらしい。2月9日に「Nintendo Switch Online」の会員向けに提供されている「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で、1989年6月14日に発売されていたゲームボーイ版「テトリス」の配信が始まった。「TETRIS 99」や「テトリス エフェクト・コネクテッド」といった近年のタイトルをプレイした経験のある記事の筆者が、このゲームボーイ版テトリスを久しぶりにプレイしてみたところ、難易度が高いと感じたという(4Gamer)。
同誌によると同じテトリスなのにそんな違いを感じるのか。曰く基本ルールこそ同じだが、細かい部分で違いがあるからだと分析している。取り上げられている違いとしては、
- 「ホールド」が存在しない
- 壁際でテトリミノを回転させられない
- 「ゴーストブロック」が表示されない
- 「NEXT」表示が1つだけ
- 回転入れの仕様が異なる
- テトリミノ接地から固定までの時間を延ばせない
- 「七種一巡の法則」が存在しない
といった部分が挙げられている。
そのあたりゲーム性の調整はセガ版ですし (スコア:5, 興味深い)
Re: (スコア:0)
コンパイルのぷよぷよはセガでどの程度アレンジされたんだろうか
Re: (スコア:0)
ぷよぷよは正直痛かSUNの頃が一番面白かった。
Re: (スコア:0)
当時やりたかったのはセガ版だったけど、セガ版の家庭用移植は出なかったのが残念でした。
幻のメガドライブ版もアーケード移植ではなかったようだけど。
難易度が高いんじゃなくてプレイアビリティが低い、じゃないかな (スコア:1)
GB版の頃はエンドレスにブロックを消し続けるだけの一人遊びで、対戦モードはなかったはず。だから、明確なゲームクリアがないし、難易度という概念自体が存在しない。
挙げられている要素は、難易度と言うよりは遊びやすさ、つまり、プレイアビリティの問題に見える。
よりゲームとして面白くなるように順当に進化した結果が今日のテトリスであって、限りなく初代に近いGB版が遊びにくいと感じるのは当然の結果だと思う。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:難易度が高いんじゃなくてプレイアビリティが低い、じゃないかな (スコア:1)
そんな馬鹿な。GB版テトリスこそ対戦ゲームの普及の立役者では。
2台を通信ケーブルで繋いで対戦するのが流行ってたぞ。
GB持ってるヤツは皆テトリス持ってて、集まるとすぐケーブル繋いで対戦ってのが平成初期に良く見た光景。
USBケーブルはこの対戦ケーブルを元にコネクタ作ったとかいう話あったな。
Re:難易度が高いんじゃなくてプレイアビリティが低い、じゃないかな (スコア:1)
すまん、言葉足らずだった。
CPU対戦がないから「クリア」の概念がないでしょって話。
#対人戦で勝ち負けはあっても、クリアとは言わんし
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:難易度が高いんじゃなくてプレイアビリティが低い、じゃないかな (スコア:1)
アーケード版以外の初期のテトリスはステージ制で、一定数のラインを消せばステージクリアとなるからクリアの概念はあった。
エンドレスだったアーケード版の方が例外的存在。
Re: (スコア:0)
そもそもが「GB版の頃は無かったはず」だから、要は知らないんですよ。
ゲームの歴史 [srad.jp]じゃないんだから…。
Re: (スコア:0)
そういえば結局販売中止になったみたいですねそれ、中止にするから修正もしないと
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2304/07/news098.html [itmedia.co.jp]
#ちとオフトピ気味
Re: (スコア:0)
そしてメルカリで高値が付く [mercari.com]
#完全にオフトピ
Re: (スコア:0)
クリアするとロケットが打ち上がるんだったっけ
Re: (スコア:0)
スペースシャトル的なやつが飛びますね。ブランですかね。
Re: (スコア:0)
カンストでクリアじゃないの、あれ。
Re: (スコア:0)
NES版の話だけど、カンスト/MAXOUTのさらに先、
1320ラインを消すとカラーパレットバグが出て終わるらしいぞ?
(全部読んでも、ほとんど意味不明)
https://note.com/radio613/n/n6bdf3649b744 [note.com]
「しかし、想定していないレベルの遥か先まで到達すると、このブロックパターンのプログラム処理を「破壊」し、誰も見たことがないブロックパターンを出力するようになります。
これをNESテトリスの「カラーパレットバグ」と呼びます。
が、そのバグに到達するために必要なライン数はなんと1320ライン。」
「約40分、3000個以上のブロックを捌く長旅を耐えに耐え、
初の「カラーパレットバグ」到達を成し遂げます。」
Re: (スコア:0)
「街は挑戦者でいっぱいだ」というコピーが印象に残ってます。
Re: (スコア:0)
ゲームボーイ同士をつないでの対戦はできたよ
Re: (スコア:0)
やめてあげなよ。
元コメがぼっちだっただけなんだからさ。
Re: (スコア:0)
一般論的にはこの手の話はプレイアビリティかつ難易度の話だと思いますが。
Re: (スコア:0)
ゲームボーイ版のテトリスにはゲームモードがA-TYPEとB-TYPEとありまして、
A-TYPEはエンドレスですがB-TYPEは規定数(25ライン)消すのが目的です。
LEVEL(落下速度)とHIGH(初期状態でランダムに積まれているブロックの高さ)が変えられます。
またLEVEL9をクリアするとHIGHによってクリア演出(コサックダンスやスペースシャトル…じゃなくてブラン打ち上げ)が見られるようになってます。
七種一巡の法則 (スコア:0)
今はそんなルールがあるのね。
昔のは縦4マス空けて迎える準備ができた途端テトリス棒が出てこなくなるってのがあるあるだった気がする。
Re: (スコア:0)
今はというか2002年くらいの仕様ですでにあったはず
Re:七種一巡の法則 (スコア:2)
やっぱ最近のことじゃないですかー。
Re: (スコア:0)
おっさんは21世紀は全部最近扱い。
Re: (スコア:0)
いや「最近」は平成以降。
21世紀は「つい最近」。
令和元年は「この前」。
Re: (スコア:0)
いや平成初期は大昔21世紀初頭が昔令和元年でようやく最近。
Re: (スコア:0)
平成初期は学生だった人も、定年が見えてるからねぇ。
そして老後不安におびえる日々。
余地がない場所で回転できる方が気持ち悪い (スコア:0)
ゲームとしてはそうしたほうが面白いのだろうけど、
パズルとしての美しさが毀損されているように感じる。
Re: (スコア:0)
でも、接着する前の、ダダン、ダン、ダン! キラーンができた
AC版の仕様の方が好き。
最後のあがき、みたいな。
GB版がふつう (スコア:0)
いまが変で、当時のゲーセン版やGB版がふつうなのだと思う老害なこの頃。
Megadrive派は当時 Genesis版のテトリス欲しかったなぁ。
Re: (スコア:0)
DS版はクルクル回してる限りいくらでも時間が稼げて何だこりゃってなりました。
Re: (スコア:0)
FC(BPS)版から入った私には
十字キーの下がブロック回転となっていて
高速落下ができず自由落下を待つか
Aボタン押下で落下位置確定するとんでもないルールだと思ってました。
#嘘です不便と思いつつ普通に受け入れてやってました
Re: (スコア:0)
同じく
レバーや十字キー上でハードドロップの仕様が入ったとき
「ファミコン版テトリスかよ」と思ってしまいました
PC98版 (スコア:0)
徹夜でやってた
Re: (スコア:0)
テトリスを更に凶悪にしたカタリスを部室にあったPC9801VM2でやりまくってたなぁ
Re: (スコア:0)
フリーソフトのナンとかリスをFM-Rに入れて遊んでたらクリスマスにハッピーな絵が表示されてた
初ウイルス
Re: (スコア:0)
VZ Editorのマクロで遊んでました
Re: (スコア:0)
BASICで書いた自作版で遊んでた。
落下のシーケンスを描画してると遅いので、上端の部分で回転させて所定の時間が来るといきなり下まで落ちるようにした覚えがある。
自分で書いた人も多いんじゃないかなあ。
Re: (スコア:0)
テトリスは全く苦手だったけどハットリスはやりこんだなぁ
ファミコン版 (スコア:0)
もっと難易度が高い。。。
なんで下で回転、Aでハードドロップなの。。
Re: (スコア:0)
ブロックの移動(回転)が十字キー、確定が決定ボタンという美しい操作方法。
液晶の反応速度 (スコア:0)
ハードの問題だけど液晶の反応速度が遅い!
高速移動するとにじんで薄くなる
これで視力が落ちました