.mjtの日記: ファミコンの曲
有名なゲームだから、素晴らしい音楽ドライバを用いているとは限らないワケで。
たとえば、FFシリーズは音楽にノイズ音源を一切使ってない。
(同時期の半熟英雄シリーズは使っている。作曲はどちらも植松伸夫氏。
DQは…あ、3からは使ってる…
どちらのシリーズもDPCM音源は利用していない。
DPCMをつかったファミコン楽曲で恐らく一番有名なのは、マリオ3の一連の楽曲。
マリオ3ではDPCMをドラムに使用しており、実際、かなり多くのソフトは同様にドラム音源としてDPCMを利用している。
DPCMをメロディに利用している楽曲は聞いたことが無い…
DPCMをベースに利用しているのがSUNSOFTの(移植でない)ゲームの多くで、ラフワールド(向こうでのタイトルはJourney to SiriusなのでNSFを探す時にはお間違いなきよう)やへべれけ、Gimmik!など。
Gimmikは独自の音源を積んでいて、それはメロディーに利用されている。
(独自音源を積んでいるカートリッジは以外に多い。ファミコンディスクシステムも独自の音源を搭載している。
ごく一般的な「ファミコンの曲」の構成は、
・矩形波のメロディー
・矩形波のバックメロディー
・三角波のベース
・ノイズ音源のドラム
という構成で、バックメロディのChとノイズを潰して効果音を再生しているパターンが多い。
矩形波といっても、デューティー比50というわけではなく、デューティー比(音色)は3,4種類に切り替え可能(なはず)。
三角波はメロディーに使われることもある(DQ3のラーミアの曲「おおぞらを とぶ」など。
音色を表現するテクニックでドライバとデータ作成者の特色は大きく区別される。
フレームごとにデューティー比を切り替えたり、ボリューム/周波数を変化させたり。
FC音源本来のエンベロープにだけ頼っているってことは少ないです(特に90年代以降の作品
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