90の日記: トーラススクロール 3
日記 by
90
http://srad.jp/comments.pl?sid=682759&cid=2995517
別ACだけど、
トーラススクロールはドラクエのマップみないなのを指しているんじゃなかったっけ?
球面を模しているつもりで、実際はトーラスになっているっていうのが元コメの趣旨かと
32x32のマップがあったとして、球面を模すなら(x, 0)から北極を超えたら((x+16)%32, 0)にいなければおかしい。レトロゲームだと(0, y)からひとつ西は(32, y)で(x, 0)のひとつ北は(x, 32)だったりするけど、それでは確かにトーラスだ。
どのように球面を模すか (スコア:1)
プレイヤーの近傍だけ正射影的に球面の一部を描画するマップ表示だったら、球体世界のゲームもやれそうだなぁ、と思ったのだけど、
そういうのは正方マップチップでの表現に合わないのでレトロスタイルゲームでは望み薄だった。
いわゆるトーラススクロールが採用されるのは (スコア:0)
その方が直感的だからだろ
例えるなら、小学生にメルカトル図法上で最短の航空経路教えるようなもん
地球儀のような物体があれば「だからこの経路が最短になるんだよ」となって
小学生達もそれが理解できた瞬間に「だから緯度や経度があるんだ」 から 「地球は丸いんだ」という理解まで進めるけど
例えモルワイデ図法を用いたとしても、平面上であれを教えるのは困難
だから『球体モデル』なゲームを実現させようとすると、例えばFFの飛行船のような乗り物は
自ら操作するものでなく、行き先を入力し自動で移動するような乗り物になってしまう
平面上を移動させようとするとおかしな軌跡を取ることになるからな
だけど誰がどう考えても、今のような操作法で操作できた方が臨場感があるだろう?
だから未だにトーラススクロールが採用される
# 家庭教師やってた頃、地球儀の無い家庭であれを教えるのに非常に難儀した
# 最近は地球儀のない教室が増えてるらしく、面倒だから教師も「とにかくこれが最短経路になるんです、そう覚えなさい」
# みたいな教え方してやがるようで、その時期になるとどいつもこいつも「どうして?」って聞いてくるからもうな…
# つーか地球儀くらい買ったれよっていう
Re: (スコア:0)
教師は果たして面倒なのか分かってないのか