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Linux

L.Entisの日記: 時空の歪みとワープ

日記 by L.Entis
この前にもなんだか書いたのですが、いや、説明するのは難しいですね。

知り合いの掲示板で、ワープ航法が話題に出ていたので、非常に簡単な説明を書いた。

ワープは空間(時空)が曲がると言う概念を利用したシロモノだと理解するのが良いかと思います。 真っ平らな空間だと、点A-B間の最短ルートは点A-Bを結ぶ直線に他なりませんが、曲がった空間内ではそうなならず、また、場合によっては複数の最短ルートが生じる場合も出来てきます。

後半は、曲がった空間での距離の計測上での現象を述べたもので、ワープそのものを述べたものではないけど、どうも誤解をされてしまったらしい。
そこで、ここで簡単なアナロジーを使った説明でもしておきます。

まず地球を思い浮かべてください。
次にメルカトル図法で書かれた世界地図を思い浮かべましょう。
地球は3次元の球体なので、表面を平らな平面に引き伸ばすと歪が生じます。メルカトル図法では北極や南極に近づくと歪が大きくなっていきます。(実際に、テンソルを計算することも出来ますね (^^;)
ここでメルカトル図法の地図の上に住んでいる人間になりきってみましょう。(注意:我々が住んでいるのは球体の表面であって、メルカトル図法の地図の上ではありません!)
そして東京から出発してニューヨークに到達する最短ルートを描いてみましょう。
当然のことながらこれは決して直線にはなりません!
それは、空間が歪んでいるからです。
また、東京からまっすぐ東に直進して見ましょう。
そのコースもまた決して直線にはなりません!
それもまた空間が歪んでいるからです。

歪んだ空間の中では、直進しても、経路は直線にはなりません。
相対性理論では、直進したのに曲がってしまう現象を、重力として理解します。
質量のない光子が重力に捉えられてしまうのはこのためです。

さて、ここまでが曲がった空間のアナロジー。
それではワープです。
ここでは分かりやすく、北極から南極へワープしましょう。
地図上では北の果てから南の果てへの移動です。(メルカトル図法では北極と南極は存在しないのです(汗) ここでは、正距接円筒図法などの、極点が表示できる地図でも用意してください)
ワープの方法ですが、それは至ってカンタン!(と言っても実際にやるのはとても無理ですが)
地面に向かってまっすぐ下に掘り進みましょう!
いずれ南極に到達できます。しかもその距離は、地図上を南へ直進して難局に到達する距離よりも短いでしょう。

・・・・・・・・・・なんだかインチキって声が聞こえてきそうです(汗)
・・・・いや、でも、ワープの基本的な考え方はこれなんです。(^^;
因みに、もっと凄い科学技術が進めば、地球の形を変形できるようになるかもしれませんね。
北極と南極を指でつまんで、ぐっと押し込んでいけば、そのうち北極と南極がくっついちゃうでしょう。
そうすれば地図上では、上辺と下辺とが完全に重なった、ドラクエマップの出来上がり♪
なんと、北極を超えて北へ進むと、南極から出てきます。
ほら、ドラクエのアレ。(笑)

要するにこれがワープです。
#なんか、トリビアでワープネタやったらしいね。見てないけど。あちこちでワープの話題見かけちゃったよ。

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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike

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