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Seyfertの日記: SecondLifeのスクリプトエンジンがMonoベースに 42

日記 by Seyfert

仮想空間内で自由に創造できるというのがウリの「Second Life」。
その「自由」の中核技術の一つにサーバーに仮想機械エンジンが搭載されているというのがあります。

#MMORPGのマクロと違い、作った物ごとに「仮想機械」として別のスクリプトを常時動作させることができます。
#さらに1つのものに複数の「仮想機械」を搭載させて連携することが出来ます。

この仮想機械エンジン、仮想空間という特殊な環境に対応するためといえば仕方が無いのですが色々と制限があり、
また性能自体もそれほど良くない、という問題がありユーザーからはよく指摘されていました。

その指摘にたいする解答として仮想機械エンジンの再構築が行われていましたが、そろそろ実際に使用できる段階になりそうです。
現在サーバー側のアップデートが行われ、この後、スクリプトのコンパイルを行うビューワーの更新で新エンジンを使用できるようになります。
スクリプトのタイプにもよるが最大220倍の処理速度向上が見込まれているとのこと。また使えるスクリプトのサイズ自体(正確には中間コードのサイズ)も増えるのでより複雑なことが出来るようになります。

さて、この新エンジン、.NET Frameworkに互換性のある環境をオープンソースで実現しようとする「Mono」によって記述されているそうな。

いずれは独自の言語(Linden Scripting Language)だけではなく既存の言語もSecond Life内で使えるようになったり、さらに仮想機械の使えるリソース限界が向上するようなアップデートも視野にいれているようです。

件のblogの最後は「The integration of Mono is the first step in the evolution of Second Life into a true software development platform(Monoへの統合はSecondLifeが真のソフトウェア開発プラットフォームへ進化する為の第一歩である)」と締めています。

ちなみに既存のスクリプトについてはMono用に再コンパイルしないと利益は享受できないのでご注意。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • 詳しい状況はSecond Life Grid Status Report [secondlifegrid.net]にあがってますが、
    ほんとはもうMono対応サーバに置き換わってるはずだったんだけど、約500の地域(256m*256mの領域ごとにサーバが別れており、これをSIMとかリージョンと呼びます)に導入したところで止まってます。米国時間で月曜から水曜にかけて残りのサーバにインストールされる予定です。
    バージョン1.24がMono正式対応のサーバだったんですが、500ほどの地域にインストールしたところでより安定性を高めた1.24.1に置き換えることになったみたい。

    ちなみに、サーバがすべて置き換わった後で、LSLスクリプトをMonoバイトコードにコンパイルできる新クライアントがリリースされる予定になっており、一応それが出るまではMonoを使うことはできません(従来のクライアントではMonoでコンパイルするオプションがない)。一応と書いたのは、いままでβグリッドで使われてたMono対応クライアントを使ってメイングリッドにアクセスするという裏技があるからですが、まあ、ここんところサーバのアップデートのたびになんらかの不具合が出て、前のバージョンにロールバックってなことが多いので、しばらく様子見したほうがよさそうな気がします。
  • そろそろ総括しようぜ (スコア:2, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2008年08月25日 14時02分 (#1409438)
    「SLはなぜ日本で失敗したのか?」
    • by Anonymous Coward on 2008年08月25日 14時37分 (#1409456)
      1.キャラクターデザインがキモい。
      2.誰もが簡単に何かを作れるような支援システムがなく、生の苦しみが多きすぎた。
      3.まだコンテンツが揃ってない時点で紹介されすぎて「何も無い」というネガティブな印象が染み付いてしまった。
      4.受身で参加してる感覚を得られるのは誰かのイベントに参加するのみ。
      5.時間軸は従来通り所詮現実の時間に縛られた物でしかなかった。

      というわけで、従来のアバターチャットWCJ3とかから進化した点が頑張れば自分の箱庭を作れるという点だけなのが微妙過ぎた。
      それだったら自分の箱庭を表現しようと思ったら既にあるWebというプラットフォームが存在して、開発も十分な支援があるからね。
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2008年08月25日 14時51分 (#1409463)
      萌えないから。
      親コメント
    • Re:そろそろ総括しようぜ (スコア:1, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2008年08月25日 14時48分 (#1409459)
      「団塊の世代」の一斉定年退職で、リアルの「セカンドライフ」に注目がいってしまったため。
      親コメント
    • 日本以外では成功してるの?あれ?
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2008年08月25日 16時00分 (#1409492)
      ネットゲームという括りで見れば、失敗したという程悲惨な状況ではありません。
      http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php [secondlife.com]
      によると、2008年7月時点での日本人のアクティブユーザは6.09%。
      アクティブユーザの総数は見つからなかったので、
      2008年7月にL$(SecondLife内の通貨)を消費した404,084人から見て、
      日本人は25,000人弱と言ったところでしょうか。

      「メディア主導の作られた流行」などと揶揄されましたが、
      現状の叩かれ方は「或るコミュニティ主導の作られた流行」とも言えるわけで、
      ベクトルが逆なだけで嵌ってしまっている部分は変わらないですね。

      どうも脊髄反射的に馬鹿にしたコメントが多く見られたので、
      もう少し冷静になって欲しいと願います。
      親コメント
      • > アクティブユーザの総数

        って、そのページの

        > Residents Logged-In During Last 30 Days 860,349

        だと思います。文面からみて毎日更新してそうだから7月分ではないですが。
        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2008年08月25日 17時18分 (#1409530)
        >日本人は25,000人弱と言ったところでしょうか。

        二万五千人も金払ったんなら八年無料でやってユニークユーザー数が三万もいないスラドジャパンより凄いじゃん。
        親コメント
        • by Anonymous Coward
          /.Jも、電通に宣伝してもらえばいいと思うんですよ。
        • by Anonymous Coward
          ROM と AC は利用者に含まれない、とでも?

          その理屈で行くと、2ch=閑古鳥なんですが。
          • by Anonymous Coward
            よく読め、金払ったのが2万5千人だ。その論理ならSLだってもっとユーザーがいる。
      • by Anonymous Coward
        >2008年7月にL$(SecondLife内の通貨)を消費した404,084人から見て、
        >日本人は25,000人弱と言ったところでしょうか。
        これってユニークユーザ数じゃないですよね。
        25000でなく25000ですよね。
        Populationが回数(cr)を指すのかuuを指すのか曖昧な気がします。
        誤読だったら失礼。

        いずれにせよ25000uuでもあまり威張れる数字じゃないですね。
        少なくとも日本市場では。
        これで黒字を出せていると言うのなら法人としては小規模なものであり、大勢でワイのワイの言えるほどのネタとは思えません。

        技術的にアレゲだから話題に上がってるだけか、それはそれでアレゲ。

        >脊髄反射的に馬鹿にしたコメントが多く見られた
        と言うより、「馬鹿にされるべきファクター」を皆が既に理解していると考えた方が良いかと。
        化けの皮がはがれた、と言い換えても良いです。
        • by Anonymous Coward
          回に当たるのはResident Transactions by Amountではないでしょうか。
          こちらは2008年7月で19,937,851回ですね。
          その6%なので2008年7月の日本人による支払い回数はおよそ1,196,271回となります。

          人数に関しては特にこれ以上の感想はありません。
          少なくとも運営者にとっては「日本」に拘る意味はありませんし。

          「馬鹿にされるべきファクター」とは、何を指しているのでしょう?
          具体的なポイントを上げて頂けると嬉しいです。
    • by kwa (316) on 2008年08月27日 15時32分 (#1410639)
      なんか、のせられてSIMを購入した日本企業の多くが、解約したいとLindenに泣きついているとか?

      Linden公式の日本人向けサポートセンターの様子見をしてたら、関係者が車座になって雑談しているのがダダ漏れで、そんな話をしていたよ。

      SIM(というかアイランドというかリージョンというか)は解約するものじゃなくて、売りに出すなりオークションにかけるなりするものらしいんだけど、日本の会社の経理部門は、そんな処理は想定の範囲外なんだろうな、と。
      親コメント
    • by Anonymous Coward
      バタ臭いから
      • by Anonymous Coward
        初期作成キャラクタの不細工っぷりが敗因の1つではないかと・・・
    • by Anonymous Coward
      ここは喜び勇んで食いついて周りにぐ吹聴しまくった挙げ句、放置撤退した方々にぞろぞろ出て来ていただいて恥をさらしていただかないと。いや、ほんと当事者が語るのが重要。ここだったらいるでしょ。

      #こういうのにたかる連中って、結局人間が浅いんだよね。

      • 食いつきかけた者としては、リンデンドルを日本円にするまでが面倒というのがありますね。
        まぁ支払方法が楽になったところで、まだいくつも越さなければいけない山はありますし
        楽にしたらしたで出てくる問題もいろいろありますが。
        親コメント
      • by Anonymous Coward
        参加企業のことですね
    • by Anonymous Coward
      だって「面白く無いじゃん」
      それに尽きる
      • by Anonymous Coward
        面白いよ
        自分で遊び方を見つけるという敷居の高さはあるけどね

        やっぱキャラがだめ
        スクエニ巻き込んでミスラとタルタルだせ!
        ガルカは要らんから
        • by juan (3871) on 2008年08月25日 16時25分 (#1409508) ホームページ 日記
          セカンドライフのシステムって最低限の仕組みを作ってそのうえでなんでもできる雰囲気をうまく作ってるんですよね。実際にリンデンラボが提供してるのは土地だけで、そこで物を作れる機能、オブジェクトにスクリプトを仕込む機能、物を仮想通貨で簡単に売買できる機能、飛行やテレポートといった移動の機能をつけてるだけ。建物だろうと乗り物だろうと服だろうとほぼ同じ仕組みで作る事になる。もちろん、そんなめんどくさいのは嫌だって人もいっぱいいるだろうし、そういう人から見たら「だから何?」って感じだと思うけど、これって結構すごいんですよ。

          建物の中と外も別れていないから、すごくシームレスに入っていけるし、空を飛べるから中距離の移動は目視で自然にいける。商売を始めるのも好きにやっちゃってかまわないし、商品さえあれば、オブジェクトに販売のチェックをつけて値段を設定するだけ。

          ただ、こういう仕組みで、みんな好き勝手にお店とか作って商品並べてるから、うっかりするとパッケージ写真の大量のテクスチャ読み込みで表示がやたら重くなったりするけど。
          親コメント
        • by Anonymous Coward
          そういう事を書くと、SLに禿ガルが大挙して押し寄せるぞ
    • by Anonymous Coward
      海外ではまだ流行ってるんですか?
    • by Anonymous Coward
      「SLashdotはなぜ日本で失敗したのか?」

      #まだだ! まだ終わらん
      • by Anonymous Coward
        >「SLashdotはなぜ日本で失敗したのか?」

        1.キャラクターデザインがキモい。
        2.誰もが簡単にスレを立てられるような支援システムがなく、生の苦しみが多きすぎた。
        3.まだコンテンツが揃ってない時点で紹介されすぎて「何も無い」というネガティブな印象が染み付いてしまった。
        4.受身で参加してる感覚を得られるのはACでの書き込みのみに参加するのみ。
        5.モデレーションの仕組みは予想通り所詮主観的な好き嫌いに縛られた物でしかなかった。
      • by Anonymous Coward
        SNSとしてはmixiに劣り、掲示板としては2chに劣り、日記サイトとしてはhatenaに劣ったからじゃね?

        他のサイトにない物と言えばスラドのブランドと妙なプライドとムラ社会意識だけ。
    • by Anonymous Coward
      個人的な印象だけど、Linuxと状況は似ていると思う。

      一時期、インストール本がやたらと出てLinuxユーザが増えたように見えたけど
      今、どれだけの人たちがLinuxに残っているのか…

      一時期、SecondLifeもニュースに出たり上手くいけばお金稼げるかも?といわれたりして爆発的にプレイヤーは増えたけど
      今、どれだけの人たちがSecondLifeに残っているのか…

      SecondLifeに残っている人たちは、
      ゲーマーというよりも(本職じゃない)日曜クリエータとかじゃないかなぁ
      建物や乗り物やお化け屋敷やイベントやいろいろなものを作って楽しみたい人たち。

      Linuxに残っている人たちは、
      アレゲのハックが楽しい人が残っている気がする

      ただ、LinuxはHDDレコーダの制御とかの見えにくいところで頑張ってるけど
      SecondLifeはどうなんだろう。

      ん~。方向性が違うか。
      ま、個人的な印象だけどサ♪
    • by Anonymous Coward
      ・電気機関車やディーゼル機関車より燃費効率が悪く、牽引力も弱い
      ・始動に時間がかかる
      ・運転に機関士と機関助士の2人が必要となる
      ・運転士(機関士、機関助士)の労働環境が苛酷である
      ・性能が条件により変化し、一定しない
      ・有害な煤煙・ガス・火の粉を排出する
      ・保守に手がかかる
      ・頻繁に燃料と水を補給する必要がある
  • by kgw (29702) on 2008年08月25日 14時01分 (#1409437)
    いや、マイナーなプラットフォームだし…
  • by Anonymous Coward on 2008年08月25日 15時15分 (#1409475)
    「Mono」は環境でしかないから記述のしようなんてないと思うんですが、
    C#あたりで書いたエンジンをWindows上の.NETではなくてLinux上のMonoで
    ホスティングしているということですよね?

    • by juan (3871) on 2008年08月25日 16時02分 (#1409494) ホームページ 日記
      んーと、確かにタレコミは変ですね。
      セカンドライフでは、ユーザーが自由にオブジェクトにスクリプトを仕込んで動かすことができ、衣装から乗り物、建物までスクリプトを仕込んでなにか動作させる物づくりが盛んです。
      スクリプトはLSLというCに似た言語で書き、いままでこれを独自のバイトコードコンパイラとインタープリタで動かしていたのですが、このコンパイルと実行環境をMonoに置き換えるということです。

      スクリプトエンジンが独自のものから、Monoになるというので、LSL以外の言語も使えるようになるのではという期待があるんですね。
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2008年08月25日 15時51分 (#1409489)
      Monoの項 [secondlife.com]によればSLにはLSLという独自スクリプトがあるのだけれど、そのエンジンとしてオリジナルに加えてMono環境を追加しました。 [secondlife.com]
      そして新しいLSL for .NETコンパイラを作ってMonoで動作させるようにしました。

      これによって運営側にセキュリティ確保とかリソース管理が楽になりユーザーに高速化等のメリットが出来ました。めでたしめでたし。
      という感じでしょうか。
      親コメント
    • Mono → .NET Fx として読むと、.NET Fx が元々持っている動的コンパイル機能等を利用して、LSL を IL (中間言語) に変換して保存するので、実行速度なども稼ぎやすくなるよ、という辺りではないでしょうか。Windows 用のクライアントでは Mono を使う理由もなさそうですし。

      .NET Fx だと、アホみたいなことに実行時に「ソースコードをコンパイルして IL 化する」「IL をアセンブリ (DLL) として保存する」などが簡単にできるので、下手にスクリプトエンジンを作るよりも .NET Fx 用のスクリプト用コンパイラを作って利用する、という荒業が可能なので、それを利用したのでしょう。

      # アドベンチャーゲーム用スクリプトなんかにも転用できそうな話→エロゲを Mono 利用による移植という道が提供されている、とも言える?

      親コメント
      • by Anonymous Coward
        少々誤解を産みそうな流れなので、補足で説明します。
        LSLはクライアントサイドではなくサーバサイドで動くスクリプトで、
        クライアントはコンパイラのみを持っていると言う形になっています。
        • by Anonymous Coward on 2008年08月27日 1時08分 (#1410394)
          ついでに言えば、Second Lifeのサーバで動かしているMonoは、Second Life用に彼らが独自に加工を施したバージョンなので(continuationのランタイムによるサポートなど)、単なる.NET互換環境ではありません。それに、Windowsクライアントサイドでも、.NET Frameworkのインストールを必須とするより、組み込まれたMonoを使った方が、Linden Labとしても楽でしょう。どうせ使えるAPIは限定するのでしょうし、Monoはサブセットで足ります。むしろ.NET Frameworkこそ不要です。

          Atsushi Eno
          親コメント
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward

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