akiraaniの日記: 美少女ゲームのゲーム性、について
とりあえず、違和感の根本原因はおそらく「ゲーム性」という言葉の定義だと思われる。人によって解釈が違うのはもちろんだが、そもそも使われている場所によって解釈を変えなければ論理が成り立たない。
サウンドノベル以降にいわゆるノベルゲーが流行したことは確かなのだが、ぶっちゃけた話サウンドノベルというのは音やアニメーションを同期させる等の演出を積極的に取り入れたアドベンチャーゲームである。進化したのはストーリー性と演出であって、ユーザー操作のインタフェースから来るゲーム性というのは従来のアドベンチャーゲームとなんら変わりはない。
この中では、美少女アドベンチャーゲームのゲーム性が進化していない、ノベルゲームのゲーム性がコマンド選択によるマルチエンディングシステムにあると定義している等のことから演出にはゲーム性はないとしていることが伺える。
同時に、ノベルゲームにはゲーム性が薄いとの論理が展開されている。確かに、ノベルゲームのエンターテイメント性の要素をゲーム性、ストーリー、演出などに分解していけば相対的にゲーム性の比率はアドベンチャーゲームよりもノベルゲームの方が少ないことになる。
が、その後、「従来のゲームは、プレイヤーとシステムのインタラクションがゲーム性だったが、美少女ゲームのプレイヤーは、インタフェースとマルチエンディングというシステムにゲーム性を感じているのでは」として、アドベンチャーゲームのゲーム性が今まで認められていなかった旨の論を展開している。
それまで「単語探しゲーム」だったアドベンチャーゲームがコマンド選択式に取って代わったのは1980年代半ばで、当時流行し始めたばかりの家庭用ゲーム機のインタフェースとの親和性も高く一大ジャンルとしての地位を築いていた。
その後、他のアクション要素を吸収したり、ドラゴンクエストを火付け役とするロープレブームに押されたりで、純粋なコマンド選択式アドベンチャーゲームは主流から外れていったわけだが、歴史的にゲームとして認められていたという事実に変わりはない。
ゲームというジャンルにおいて主流とされるエンターテイメント性をさしてゲーム性とするのであれば、確かに1980年代終わりからサウンドノベルが登場するまではコマンド選択によるマルチエンディングシステムはゲーム性としては認められていないと解釈することができなくもない。が、そうするとストーリー性と演出をゲーム性と認めない論理と矛盾してしまう。
氏の主張を要約すれば「今までゲーム性とは認められていなかったものもゲーム性として取り込もう」ということであると思われるが、そのゲーム性の定義が一連の主張の中で大きく揺らいでしまっている。どうやら違和感の原因はこれだったようだ。
ちなみに、美少女ゲームのエンタテイメント性はヒロインを攻略するところにあると思うのだが、これはりっぱなゲーム性なのではなかろうか。
参考資料
Wikipediaより
美少女ゲームのゲーム性、について More ログイン