akiraaniの日記: 空の軌跡TRPGのアイデアメモ
日記 by
akiraani
これ関連の話
もともと回避するという概念があんまりないシステムなのと、ターンシステムがどうやっても複雑なになるので命中判定とダメージ算出はできるだけすばやくできるというコンセプトで考えてみたダイスロールシステム。
武器による攻撃を行う場合、STRボーナス+技能値だけD6を振り、出目の大きい順にn個(nは武器種別により変化)をダメージダイス、残ったダイスの中の一番高い出目を命中値とする。
ほとんどのモンスター/キャラクターへの攻撃は2以上で命中となるが、武器攻撃が命中しにくいガス状モンスターのみ6とする。暗闇はダイス数に目標命中値ペナルティ。
※回避のクォーツは命中後に回避判定を行えるものとする。2D6で回避クォーツのレベル+1以下を振れば回避。
参考:目標命中値ごとの命中確率表
もともと回避するという概念があんまりないシステムなのと、ターンシステムがどうやっても複雑なになるので命中判定とダメージ算出はできるだけすばやくできるというコンセプトで考えてみたダイスロールシステム。
武器による攻撃を行う場合、STRボーナス+技能値だけD6を振り、出目の大きい順にn個(nは武器種別により変化)をダメージダイス、残ったダイスの中の一番高い出目を命中値とする。
ほとんどのモンスター/キャラクターへの攻撃は2以上で命中となるが、武器攻撃が命中しにくいガス状モンスターのみ6とする。暗闇はダイス数に目標命中値ペナルティ。
※回避のクォーツは命中後に回避判定を行えるものとする。2D6で回避クォーツのレベル+1以下を振れば回避。
参考:目標命中値ごとの命中確率表
(総ダイス数/ダメージダイス数)単位:%
5D/1D 5D/2D 5D/3D 5D/4D 4D/1D 4D/2D 4D/3D 3D/1D 3D/2D
-----------------------------------------------------------------
2 99.67 96.45 80.38 40.19 98.38 86.81 48.23 92.59 57.87
3 95.47 79.01 46.09 13.17 88.89 59.26 19.75 74.07 29.63
4 81.25 50.00 18.75 3.13 68.75 31.25 6.25 50.00 12.50
5 53.91 20.99 4.53 0.41 40.74 11.11 1.23 25.93 3.70
6 19.62 3.55 0.33 0.01 13.19 1.62 0.08 7.41 0.46
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