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日記

akiraaniの日記: アナログゲームの与太ネタ:デッキ構築型TRPG 3

日記 by akiraani

 先日、コンベンションでゲームが終わった後にしていた馬鹿話。

 ドミニオンのようなデッキ構築型カードゲームを、TRPGに応用してみればどうだろうという話題に。

 通常、デッキ構築型カードゲームはプレイ中にデッキを育てていくわけだが、これはそのままキャラクターを育てるという概念に通じるところが多い。
 ということは、いわゆるレベルアップをデッキの強化という形でルール化してしまえば、キャラクターシートをデッキで代用してしまうということが可能になるのではないだろうか。

 プレイ時はシナリオデッキを用意して、ミドルフェイズではデッキ構築型ゲームにあるように、アイテムや情報を購入していく。誰かのデッキリシャッフルが発生するたびにゲーム内時間が進行していき、既定の時間が過ぎれば問答無用で戦闘に突入。
 戦闘に突入すればデッキはリシャッフルしてデッキを使い切ると戦闘不能に。戦闘自体はデッキの削りあい的なシステムでいいかな。そうすれば敵の強さがデッキの厚さで調整できるので戦闘バランス調整が楽になる。

 シナリオ集は構築済みデッキという形で発売されて、GMはそれらのデッキをそのまま使ってシナリオを組むことができるし、別途カスタマイズすることもできる。
 プレイヤー向け構築済みデッキやブースターにはもちろんプレイヤーを強化するカードが入っているが、少数だけGM用カードが入っていれば、そのうちGMもするようになるかもしれない。同様に、GM向けのセットにもプレイヤー向けカードを少ない割合で混ぜておくと役割交代が発生しやすくなっていいだろう。

 キャラメイクはデッキの構築そのものになる。クイックスタートでは構築済みデッキを提供という形にすればいい。プレイヤーデッキとシナリオデッキをセットにしたスターターキットにそのあたりを含めておけばいいし、プレイヤーキャラクターのイラストはスリーブに印刷するのがいいだろう。そうすればいろんな種類の痛スリーブの需要も増えてたいへんいい商売になるのではないだろうか。

 プレイヤー用カードの効果は上下にわけて二種類記載し、片方がミドルフェイズ中に使用できる効果、もう片方が戦闘フェイズ中に使用する効果を記載しておき、戦闘時に効果の高いカードはミドルでは使いにくいカードにすればクラス的な組み合わせができていいだろう。

 問題は、膨大な数に上るであろうカードバリエーションをどうやって設計して、バランスがとれるように調整するかだね。

 以下、なんとなくアイデアの片りんのようなもの。

 神業カード→捨て山から直接使用して、使用後ゲームから取り除く。効果はめちゃくちゃ強力。神業カードはとったクラスに応じて入る。捨て山になければいけないので、すぐに使えるようになるわけではない。が、ダメージをもらうと山札が直接捨て札に行くようになるので、ピンチになれば神業は使えるようになるということになる。
 行動リソースカード:レベルに応じて入れる行動コストになるカード。初期レベル(3)の場合、1ポイントの行動リソースカードがオールマイティ2枚、取得クラスごとに各1枚の合計5枚、2ポイント、3ポイントも同様に5枚ずつ入り、レベルが上がって4になると、1ポイントのカードを4ポイントのカードに交換する。レベル5になれば、さらに2ポイントのカードを5ポイントに交換する。行動リソースが増えるので、それに応じてプレイヤーはカードを入れ替えていく。デッキの枚数はレベルにかかわらず50枚だが、ミドルフェイズの間にアイテムを買ったりするのでその分増えるのは特に問題ない。

 ミドルフェイズのシナリオカード購入はカードに応じたロールプレイをすると盛り上がるはず。
 購入するカードは「偵察:○○の屋敷」「遭遇戦:山賊×4」「情報:盗賊ギルドへの報告」など。GMは特定のカードがそろったらシナリオ情報を公開する。例えば、「偵察:○○の屋敷」と「情報:盗賊ギルドへの報告」がそろったら、「最近、黒幕は番犬を購入したらしい」という情報を公開し、番犬の特殊能力を3ターン封じるアイテムカードを3枚入手する、など。

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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人

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