akiraaniの日記: 続・デッキ構築型TRPG(割と本気) 5
連休中、アナログゲームの与太ネタ:デッキ構築型TRPGで考えたネタをいろいろこねくり回してました。
具体的にはルールを整理して、チュートリアルプレイが可能なデータの作成を行っていました。
まず、プレイヤーの基礎データですが、基本はクラスを選んでデッキを作ります。クラスは現段階では戦士、魔法使い、癒し手、盗賊の4種類でこの中から3つを選んで選択します。例えば、戦士×2+癒し手1のような
プレイヤーは手札からコストを支払ってカードを使用するのですが、デッキに組み込むコストカードはレベルごとに固定となります。レベル1の場合、クラスコストを1生成するカードが取得したクラス3つ、さらにどのクラスにもオールマイティに使えるクラスコストを1生成するカードが2枚、さらに、それぞれ2,3のコストを生成するカードが同じ組み合わせで入り、合計15枚のクラスコスト生成カードがデッキに組み込まれます。このカード配分は一切変更できません。
これらのクラスコストカードにクラス特有のスペシャルカード3枚(いわゆる神業)を加えた18枚が、デッキに必ず組み込まれるカードになります。プレイヤーが自由にできるのは残りのカードになります。バランス的にデッキ合計は40枚、プレイヤーがチョイスできるのは22枚くらいがいいかなぁ。
デッキはターンの最初のドローフェイズに手札の数が最大枚数になるようにドローします。この時、不要なカードは捨てることもできます。
ミドルフェイズではプレイヤーのカードは金、人、話、知の4つのリソースを発生させるようにして、それらのリソースでシナリオカードを購入します。それぞれのリソースは金は金、人がコネ、話が交渉、知が知識を表しており、たとえばアイテムを購入したりする場合には金リソース、依頼人や参考人から情報を聞き出したりするのには話リソース、誰かに紹介状を書いてもらったりギルドの特権を利用したりする場合は人リソース、モンスターの弱点や行動を調べたりするのには知リソースを使います。ものによっては複数の種類のリソースを同時に用意する必要があります。
購入したシナリオカード組み合わせが条件を満たせば、情報が公開されます。プレイヤーは最初に説明された情報から次の情報公開に必要になるであろうシナリオカードを推測して購入していき、デッキのリシャッフルが一定回数行われるまでにできるだけ情報を集めます。
情報公開の条件は条件は○○のカードn枚そろえると、等で○○のカードは公開される情報よりも余分に(倍くらいが目安?)含まれていて、ただやみくもに買っていってもダメで、シナリオ(公開されている情報)から次のに必要になりそうな情報を推理して購入していく必要があります。
集まった情報によって最終戦闘で有利な状況になったり、戦闘が有利になるアイテムがもらえたります。逆に、情報が集まっていないと不利な状態での戦闘になったりします。
従来のTRPG的なロールプレイは、ミドルフェイズでのシナリオカード購入の際に行います。ミドルフェイズにはHPの回復薬など消費アイテムを購入することもできます。消費アイテムはバトルフェイズにデッキに追加することができます。
バトルフェイズに移ると、モンスターデータが公開されるのでそれらのモンスター相手に戦っていきます。モンスターはHPを持っていてプレイヤー側はダメージを与えるカードでこれを削っていきます。プレイヤーがダメージを受けると、デッキの山札が削られていき、山札も手札もなくなれば死亡です。
クラスのスペシャルカードは手札からではなく、捨て札から起動してゲームから取り除かれるものになります。また、消費アイテムも通常使用するとゲームから取り除かれます。つまり、セッションごとに1回しか使用できません。(単に捨て札になっただけなら回復手段があります)
プレイヤーが行う攻撃には物理ダメージと地水火風の属性魔法の5種類があり、モンスターはそれぞれに対して防護点を持っています。
戦闘中に受けるダメージ以外に、異常状態があります。毒、盲目、麻痺の三種類で、毒はターンの最初に3ダメージを受け、盲目はターンごとのドロー枚数が最大1枚になり、麻痺はカードの使用コストが倍になります。
とまあこんな感じのシステムを考えていて、サンプルシナリオのデータ一式とプレイヤーデッキ用カードデータ80種類ほどを連休の間にでっち上げました。
あとはカードに印刷してデッキ形式にするだけなんですが、ひとまずスリーブで分けようかと思っていろんな色のスリーブ買ってきました。TCGを遊んでないので今まであんまり興味持ってなかったんですが、スリーブのバリエーションって案外ないものですな。萌えスリーブとかあるみたいだからもっといろんな柄のがあるのかと思ったら、事実上単色しかなくてプレイヤーがたくさんに増えると大変そうな感じでした。
来週末までにちょっと頑張って印刷してサンプルデッキ組んで、サークルでテストプレイしてみようかと思ってます。
幾つか疑問が (スコア:0)
> プレイヤーがダメージを受けると、デッキの山札が削られていき、山札も手札もなくなれば死亡です。
山札がバトルフェイズのHPを兼ねると言う事は、HP回復行為は捨て山から山札に戻す形になるのでしょうか?
> 事実上単色しかなくてプレイヤーがたくさんに増えると大変そうな感じでした。
デッキ構築型と言うことは、プレイヤーがそれぞれに構築したデッキを持ち寄るのではなく、
決まったカードセット内で、ひとつのゲーム(セッション)の中で自分のデッキを構築していくわけですよね?
その場合、スリーブは分けるべきではないような気がします。
仮に持ち寄ったデッキ+ゲーム内で「買った」カードでバトルに臨むとすると、
スリーブが違う事でカードがある程度分かってしまいますし、
Re:幾つか疑問が (スコア:1)
もちろんそうなります。ただし、基本的にカードは底に戻しますし、シャッフルもしません。
厳密には違います。デッキはプレイ中に構築するのではなくて、キャラメイク段階で構築します。デッキがキャラクターデータそのものなので、キャンペーンなどで継続して遊ぶ場合は当然そのまま同じデッキを使います。このため、プレイヤーごとにカードが混ざらないようにスリーブは分けておくのが無難と思います。
TRPGの成長ルールをデッキ構築型ゲームのデッキの成長で再現したらどうか、というコンセプトなんでこうなっています。
#というわけで、いわゆるデッキ構築型ゲームとはまた別物の
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
カードの手札にHPを兼ねさせるというアイデアはアイデアだけ清松みゆきが昔どこかで書いてた気がする。ドラゴンマガジンのソード・ワールドQ&Aだったかな。
サンダーストーンというドミニオン派生のものが (スコア:0)
サンダーストーンというドミニオン派生のものがあります。
基本はドミニオンですが、レベルアップシステム、穴に潜って討伐といった要素を備えていますよ
弱点は1ゲームがドミニオンよりも時間がかかること
セッティング、片づけが面倒なことだったりしますが…
Re: (スコア:0)
面白そう!
akiraaniさんのがコミケに出てくるのはだいぶ先だろうから、先にこれを探してみよう。
> 弱点は1ゲームがドミニオンよりも時間がかかること
ドミニオンはボドゲ全般の中でも1ゲームが短い方だと思うので、
どんなシステムでもドミニオン比較で時間が掛かっちゃうのは仕方ないんじゃないかなぁ。