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日記

akiraaniの日記: デッキ構築型TRPG(仮)の話 1

日記 by akiraani

 あなげ部合宿なんかでもなんどかテストプレイして、いろいろ脳内でルールをこねくり回した結果、いろいろ改善アイデアが出てきたので忘れないうちにメモしておきます。

用語の統一について

・ミドルフェイズの名称変更
今まで、SRSのミドルフェイスと同じイメージでシナリオのストーリー進行のカード購入フェイズのことをミドルフェイズと呼んでいましたが、SRSのミドルはオープニング→ミドル→クライマックス→エンディングとつながっていくからミドル(中間)なのであり、キャラクターごとのオープニングのないこのシステムでミドルフェイズというのは名称としてはおかしいということに今更気が付きました。
なので、これまでミドルと呼んでいたイベント購入するフェイスはストーリーフェイズと呼ぶことにします。

・各種名称

今までなんとなく呼称してきましたが、それぞれ以下のように名称を定義します。

イベントカード:シナリオのストーリー進行を表すイベント内容が記載されたカード。イベントカードの揃い具合がストーリー進行度合いとなる。
アクションカード:ストーリーフェイズでプレイヤーがアクションリソースをねん出して購入するカード。シナリオ進行のためにプレイヤーが行った行動を表す。特定の組み合わせでアクションカードをそろえると、イベントカードがオープンされる
アクションリソース:アクションカードを購入するための交、技、知、金の4種類のリソース。スキルカードを消費することで生成される。
スキルカード:プレイヤーのデッキに組み込まれたスキルを表すカード。ストーリーフェイズではアクションリソースを生成し、バトルフェイズではダメージを発生させたり、回復やら各種特殊効果を発揮する。使用するにはコストカードで生成するコストが必要。
コストカード:スキルカードを使用するのに必要なコストを生成するカード。コストカードの構成はどのデッキも変更できない。コストはキャラクターメイキング時に決定したクラス別のコストと、どの取得クラスのコストとしても使用できるオールマイティカードの2種類がある。
クラス:SRSで言うところのメインクラス。ファイター、メイジ、ヒーラー、シーフの4種類がある。キャラクターはこの中から3つ(重複可)を選択して取得。それぞれ固有のスキルカード、スペシャルカードがあり、クラスの特性はこれらのカードのバリエーション+クラスの特殊能力で表現される。サブクラス、種族クラス的な要素は今のところなし。追加エキスパンションとかでできたらいいんじゃないの、とは思う。
アイテムカード:ストーリーフェイズに金リソースで購入できるカード。主に回復アイテムで、ストーリーフェイズ終了後、ダンジョンフェイズ、バトルフェイズの間だけ一時的にデッキに組み込むことができる。アイテムカードは手札にあればコストなしでいつでも使用できる。
スペシャルカード:バトルフェイズで神業的な効果を発揮するカードで、ミドルフェイズ、ダンジョンフェイズでは使用できない。選択したクラスにつき1枚ずつ、合計3枚をデッキに組み込む。使うときは手札からではなく、捨て札の中から発動する。コストは不要。
キャラクターデッキ:スキルカード19枚、コストカード18枚、スペシャルカード3枚からなるデッキ。キャラクターデータはすべて
属性:ダメージの種別。物、地、水、火、風の5種類があり、モンスターはそれぞれに対して防護点や弱点を持つ。物は一般的な物理攻撃、それ以外は魔法攻撃の属性を表す。
ストーリーフェイズ:シナリオ中のストーリー進行を行うフェイズ。特定のアクションカードを購入することでイベントカードをオープンしていく。
ダンジョンフェイズ:ダンジョンを探索するフェイズ。ストーリーフェイズの後、バトルフェイズの前に入るが、シナリオによってはない場合もある。基本的にストーリーフェイズと同じくアクションカードを購入することで進めていくが、バトルアクションの効果で購入可能なアクションもあったりする。
バトルフェイズ:SRSで言うところのクライマックスフェイズ。最終戦闘を行う。戦闘に勝てばシナリオクリアとなる。

アクションカードのオープンルール変更
これまで、アクションカードはデッキ構築型ゲームのようにランダムにオープンしては取得するというルールだった。なぜかというと「次のイベントにはこのアクションが必要」とわかってしまうと、ゲームの進行が機械的になりすぎてストーリーを追うという意識が希薄になりすぎてしまうため。
が、シナリオがある程度進行しないととりえないアクションが最初から取れてしまうという状況はそれはそれで不自然であるため、アクションカードはイベント進行に応じてオープンされる仕組みにする。具体的には、イベントカードでオープンになるアクションカードの種類を指定する。
例えば、ゴブリン退治シナリオだとイベント配置は以下のようになる

初期イベント:村長からの依頼
村の家畜が何者かに襲われる被害が出ているので、原因を調査して解決してほしい。詳しい話は村人に聞くとよいだろう。
オープンアクション:村人に話を聞く

イベント1:被害状況
オープン条件:村人の話を聞く×2
家畜や畑が荒らされている。数は複数で森の方にある柵から侵入していたようだ。
オープンアクション:狩人に話を聞く、モンスター知識1、森の調査

イベント2:モンスター目撃情報
オープン条件:村人に話を聞く×4、もしくは、狩人に話を聞く×1、もしくは森の調査×2
モンスターは小柄な人型の5~6匹の集団で、中に一匹だけ体格のでかいやつがいる。
オープンアクション:モンスター知識2

イベント3:巣穴を発見
オープン条件:森の調査×3
モンスターの巣穴を発見。昼間は交代で見張りが立っているようだ。
オープンアクション:湿った藁、松の油

イベント4:モンスター情報1
オープン条件:モンスター知識1×2
モンスターの正体はゴブリンのようだ。ゴブリンのモンスターデータをオープンする。
オープンアクション:モンスター知識2

イベント5:モンスター情報2
オープン条件:モンスター知識1×2、モンスター知識2
ゴブリンには群れを統率するリーダーとして、ゴブリンロードと呼ばれるひときわ力の強いモンスターがいることが多いらしい。また、夜行性なので、日の光の下では動きが鈍るようだ。ゴブリンロードのモンスターデータをオープンする。
オープンアクション:なし

イベント6:奇襲作戦
オープン条件:湿った藁、松の油、モンスター知識1×2、モンスター知識2
見張りを倒した後、巣穴の中をいぶして中からゴブリンたちをいぶりだす作戦を思いついた。ゴブリンたちは混乱したまま日の光の下におびき出されるので、戦闘開始から3ターンの間何も行動できない状態で最終戦闘を開始する。
オープンアクション:なし

イベント7:正面戦闘
オープン条件:イベント3:巣穴を発見をオープンし、イベント6:奇襲作戦をオープンしない状態で既定のデッキリシャッフル回数を経過した
日が暮れる前にモンスターを退治しようとモンスターの巣穴を襲撃したが、見張りに見つかってしまった。巣穴の中で待ち構えているモンスターと正面決戦だ。最終戦闘を開始する。

イベント8:モンスターの夜襲
オープン条件:イベント3:巣穴を発見をオープンできないまま既定のデッキリシャッフル回数を経過した
PCがもたもたしている間に日が暮れてしまい、モンスターが夜襲をかけてきた。夜襲のため、PCは全員が盲目2LVの状態で最終戦闘を開始する。

この例だと、イベント1:被害状況までは行動に選択肢がなく、そこからの調査方針として「狩人に話を聞く」「モンスター知識」「森の調査」という三つの行動選択肢が見えることになる。さらに、そこからイベント2:モンスター目撃情報に至るには、必ずしも新しく増えたアクションを取る必要はない。
その後、イベント3:巣穴発見、イベント4:モンスター情報1にいったんシナリオが分岐して、最終的に全部の情報がそろえば最終戦闘が有利になるイベント6:奇襲情報が発生する。
イベント7正面戦闘、イベント8:モンスターの夜襲は既定のリシャッフル回数が経過するまでにイベントがそろわなかった場合に発生。ストーリーフェイズでのプレイングがまずいと、不利な条件での最終戦闘イベントが発生する。

デッキのリシャッフル回数について
シナリオのストーリーフェイズの難易度とPCの参加人数を基準に決定。通常は5-PC人数(最低1)回のリシャッフル発生時点でオーバーとする。

2013/4/7追記
アクションカードオープンルールの改善版でテストプレイしてみました。
ストーリー展開はかなりスムーズになって、ちゃんとストーリーを順に追っていく形が作れました。このルールは正式採用しようかと思います。
プレイ結果

・6人プレイ
・イベント公開ルールを採用

6人でプレイした結果、ストーリーフェイズでは、盗賊の変換リソースでごり押しができたため、事故は一切発生せずスムーズに進む。
シナリオ1:ゴブリン退治はスムーズに奇襲作戦まで到達。戦闘は事実上ダメージ無し
シナリオ2:ボスの盲目2はそれなりに効果を現したが、多勢に無勢で3ターンで落ちる。

プレイ時間1シナリオあたり1時間。マスターはきわめて楽。

出た意見

・盗賊の能力は1アクションごとは強すぎる。1ターンごとにすべき。
・1コストのカードが欲しい
・回転系のカードが欲しい(コモンやらアイテムやらで) これがないとなかなか回復後のデッキ回転が生きない
・ステータス異常は効果が重い割に防御の方法がない。防ぐ手段が欲しい。
・装備系のアイテムが使いどころがない。チューター系の能力がないと厳しい。単純にダメージや防護を増やすより、低コストで特殊な能力を持つものが良い。
・シナリオフェイズ中のリソースカウンター必須

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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson

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