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日記

akiraaniの日記: デッキ構築型TRPG(仮)の話つづき

日記 by akiraani

これの続き

各クラスの詳細について
スキルカードで出るシナリオリソースを再編しようかと思ってるのでベースは変わらないですが、再定義します。

・ファイター
ストーリーフェイスでの特徴
 全体的にリソースがあまり出ず、あんまり活躍できない。特に知は壊滅的。
バトルフェイズでの特徴
 前で戦って後衛の壁になり、物理打撃での攻撃力の要

特殊能力
 物理防護点1点。複数取得すれば効果は累積する。
 →ほとんどのモンスターは最大威力の攻撃が前衛に対しての物理攻撃というデータにする。ファイターじゃないやつを前に出すとがりがり削れていくので、ファイターは前衛で打撃を受け止める人という役割になる。

・メイジ
ストーリーフェイズでの特徴
 ファイターほどではないが出るリソースはそんなに多くない。知のリソースばかり出る

バトルフェイズでの特徴
 魔法による属性攻撃が主軸の火力キャラ。多人数攻撃が多い。

特殊能力
 地水火風いずれかの属性の攻撃にダメージ+1。同じ属性を複数取得出来ない。
 →基本的に火力が存在意義のクラスで、さらに得意属性があった方がキャラの色が出やすいと思うのでこういう形になってます。ただし、同属性で重ねるとバランス的にまずいことになることがわかったので重ねられない用にすることにしました。

ヒーラー
ストーリーフェイズでの特徴
 リソースは比較的沢山出る。特に交のリソースが多い。

バトルフェイズ
 回復魔法が主軸で、アイテムを活用するスキルもある。ダメージはほとんど出せない。

特殊能力
 アイテム購入時に必要になる金リソースが1減る。効果は重複するが、1以下にはならない。
 →HPがデッキの枚数であるというルールで回復力の底上げをしてもゲーム的にあまり意味がなく、アイテム購入はバトルフェイズでのHP底上げという意味もあるので、メイジよりは打撃に強くなるという特徴が出せるということでこうなってます。

シーフ
ストーリーフェイズでの特徴
 4つのクラスの中で最もリソース量が多い。特に技のリソースが比較的よく出る。逆に、技リソースはシーフ以外にはほとんど出ない。
バトルフェイズでの特徴
 物理攻撃が主軸だが、攻撃回数を下げたり、防護点を無視したりといった特殊な攻撃が多い。その変わりダメージ量は少ない。

特殊能力
 アクション購入時に金リソース1点をを他のリソース(技、交、知)1点に変換することができる。アクションカード1枚ごとに1回使用できる。効果は重複する。
→ストーリーフェイズで活躍するためにはリソースが出る以上に事故らないことが大事だったりするので、こういう能力になってます。

スキルカードのコストについて

何となく作っているとカード間のバランスが簡単にブレイクしてしまうので、スキルカードのコストと、出るリソースの数値の計算式を定義しておきます。

基本的な考え方
 スキルカードはコスト×2のポイントを持ち、それをストーリーフェイズとバトルフェイズに振り分けますが、その際にクラスごとに以下のような目安で割り振ります。あくまで目安なので、カードによって多少比率はぶれます。

コストポイント
・アクションカード1枚での合計産出コスト
 クラス専用アクションの場合、必要コスト×2
 汎用アクションのの場合、必要コスト×4/3

ポイント振り分け表(ストーリー:バトル)
ファイター 3:7
メイジ   4:6
ヒーラー  5:5
シーフ   7:3

シナリオフェイズ
リソースの種別を問わず1リソース生成ごとに1ポイント
なお、よほどのことがない限り金リソースは生成しない。

以下はポイント算出の基準値。バランスを見て変更する可能性あり。

バトルフェイズ
・ダメージ量1ごとに1
→物理含め属性は問わない。対象が増えたら合計する。全員にダメージの場合は3人にダメージを与えるものとして計算する。
→一つの対象に与えるダメージが5点を超える場合、5点目以上は2で計算

・攻撃回数減少
→4

・HP回復(デッキの底に戻す場合)
→期待回復量3点ごとに1

・MP回復(デッキの上に戻す場合)
→期待回復量1点ごとに1

・バッドステータス回復
→特定のバッドステータス1レベル回復ごとに1、種類を問わない場合は2

・防護点無視
→2

アイテムカードルール
 アイテムカードはシナリオフェイズに購入して、シナリオフェイズ終了後のシャッフルのタイミングでデッキに組み込みます。
 アイテムは手札からコスト無しで使用することが出来きますが、使用するとデッキから取り除きます。また、未使用の場合でもシナリオ終了後に取り除きます。

装備アイテムルール
 いったん使用するとフェイズ終了まで効果が継続して残るアイテム。装備アイテムには装備部位が指定されており、同じ部位には装備品は一つしかつけられない。装備部位は武器、鎧、盾、指輪みたいな感じで指定。
 装備アイテムは基本バトルフェイズで効果があるものとします。シナリオフェイズではデッキのリシャッフルに制限があり、MP回復のようなチューターっぽい能力も一切使えないのでまああっても使えません。ストーリーフェイズでは基本役立たずです。
 物理ダメージが+1される武器、物理防護点が1点増える鎧、などの武器防具はファイターのスキルカードに多く、護符や指輪といったアクセサリ系の装備アイテムは一般スキル。。

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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

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