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日記

akiraaniの日記: ログホラTRPGの話

日記 by akiraani

発売はリプレイが3月、ルールは4月予定なのだけど、原作者のHPで世界観やらシステムやらのキーワード解説が行われている。これが個人的には大変ツボを押さえた解説で、更新されるたびになるほどなと思いつつ見ています。

ログホラTRPGは、TRPGには珍しいヘイトの概念がシステムとして組み込まれているほか、キャラクターやアイテムの特徴をタグという汎用性の高いやり方で拡張できるようになっている。
シナリオ運用に関しては、ソードワールド世代の比較的自由度の高いな探索や冒険ができるスタイルにシーンシステムを追加したものとなっているようです。

おそらく、キーになるのはキャラクターが死んでもすぐに復活するというログホラ特有の設定にあるだろうと思う。死んでも生き返る手段があるゲームは少なくはないが、何もしなくても、即座に、そして無限に復活できるものはほぼないと言って良いだろう。

死に関する世界観が特に大きな影響を与えてるのがヘイトシステム。ヘイトシステムはGMの裁量で戦術面で手を抜いて戦闘をコントロールすることが難しいため、PCが戦術を間違うとすぐに全滅などの事故につながってしまう。デスシナリオだけをプレイするならそれでもかまわないだろうが、それではストーリーを楽しむことに重大な支障が出るし、キャンペーンもままならない。
このため、ヘイトシステムがTRPGに組み込まれることは非常にまれだ。組み込まれていてるとしても、一部キャラがもつ特殊能力という程度で、ログホラのように全ての戦闘の戦術バランスに影響するような既存のシステムはほぼないといっていいだろう。
ログホラは世界観として「PCは死んでも大丈夫」なので、たとえ全滅してもキャンペーン続行が不可能になるような致命的なことにはそうそうならない。そんな世界だからこそ、ヘイトシステムを戦術として楽しむことができるのだと思う。

もう一つの特徴的なシステムであるタグシステムも面白い考え方だと思う。特筆すべきは、汎用性、および拡張性の高さだろう。
ほとんどのTRPGシステムでは、キャラクターの特徴要素はデータとしてルールブック内に定義されているものしか使えない。このため、バリエーションを増やすには公式の追加サプリメントを導入するか、ハウスルールを作るしかなかった。しかし、このタグシステムでは、そういうった特徴要素をユーザーが自由に創造できる。こういったことができるシステムは、あるにはあるがそんなに多くはない。
タグ自体はあくまで特徴を表すだけで数値的データやステータスには直接の影響を与えないが、○○のタグを持つものに効果を発揮するアイテム、などとといった形で間接的にデータとして使われる。感覚的にはTCGのコンボに近い形でゲームに影響を与えるのではないかと思う。

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