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日記

akiraaniの日記: デッキ構築型TRPGのシナリオクラフト考察 3

日記 by akiraani

まず、TRPGにおけるシナリオについて考える。GMの状況描写という要素を省いたうえで、TRPGでシナリオをシナリオたら占めている要素とは一体何か。
一つの答えとしては、マルチエンディングがあると思う。プレイヤーが選択する、判定することでシナリオの結末が変化するというやつ。

さらにそれを細分化していくと、シナリオが分岐する条件について分類できる。
最も単純なのが成否判定による分岐だろうと思う。説得する判定に成功する、もそうだし、戦闘に勝利する、もここに入るだろう。
もう一つの分岐要素として「推理」がある。シナリオで設定された真相をゲーム中に得た情報(ヒント)をもとに「推理」し、その内容を考慮してプレイヤーは行動を選択する。その結果、推理と行動が正しければ判定の難易度が下がりグッドエンディングになりやすい、という要素。

既存のシナリオクラフト(いわゆるランダムシナリオ)は、シナリオをパターンに分類し、パターンごとに戦闘を中心とした協力ゲームとするというアプローチをとっている。まあ、そうしないとGMが何かしらのストーリーを考えないといけなくなるわけだからしょうがないともいえる。

というわけで、だいぶ長いですがここまでが前ふり。
ようするに何がしたいかと言うと、自作のデッキ構築型TRPGでランダムシナリオに推理要素を加える方法はないだろうか、という話ですな。

ランダムと言っても完全に結果がランダムである必要はないと思っていて、登場人物と事件の真相までをランダムに決定できれば、連想するキーワードをGMがその場で考えてヒントとしてちりばめるだけで立派にシナリオとして成立するのではないだろうかと。

デッキ構築型TRPG(仮称)の場合、ストーリーはアクションカード購入していき、特定のカードがそろえばイベントがオープンされてストーリーが進むという形式。もともとのシステムがシナリオ分岐式アドベンチャーゲームにきわめて近い。

必要なのはストーリーの分岐テンプレート、分岐を埋めるための敵やNPCなどのデータ、それとヒントとして出すためのアクションカードかな。アクションカードについては、普通にシナリオ作るときにも利用できるサンプルあった方が良いよねぇ……。

ようするに「事件の真相」をランダム生成して、GMは真相に応じてヒントにあたる情報だけをテンプレートに沿って埋めてやるだけでシナリオが完成するのではないかと思うわけですよ。まあ、どんなヒントを作るかというところは自分で考えないといけないわけですが、既存のアクションカードを当てはめていくだけならアドリブ処理も可能なんじゃないかと。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2015年01月15日 20時44分 (#2744113)

    同人システムの同人シナリオ(http://www.ps-hiroshima.com/rpg/doujin/samuraiblade_kakeraasobi.html)なんですが、GMが出した情報を元に、PC側が任意に犯人・動機・犯行の方法を組み上げるというものがありました。
    そのシナリオにPL参加したところ印象的だったもので、自分でも別システムで似たような方法で回してみたところ、サイコロフィクション並にマスターが暇になりつつも好評でした(深淵のマスター出来る人とか、集めてはいけませんね)。

    「事件の真相」を固定せず、それっぽい「容疑者」「犯行方法」「動機」をばらまいて、読者への挑戦状がある推理小説のようにすると、上手くいきませんかね?(回す前に、GMなりの真相をひとつは用意した方が安全そうではありますが)

  • by Anonymous Coward on 2015年01月16日 9時18分 (#2744301)

    カードを引いて登場人物を決めていたらイメージにあったキャラクターが出なくて当初想定していたシナリオは難しくなったが、
    考え方を変えてより良いシナリオになったという話があったような。

  • by Anonymous Coward on 2015年01月16日 15時30分 (#2744518)

    TRPGではないですがCRPGのCardWirthを連想しました
    http://ja.wikipedia.org/wiki/CardWirth [wikipedia.org]
    http://cardwirth.net/ [cardwirth.net]

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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

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