akiraaniの日記: TRPGエアリプレイというメディア 8
引っ越してから、大学時代からのサークルの付き合いがなくなり、未完成のシナリオやゲームのテストプレイがまったくといって良いほどできなくなった。
近場のコンベンションやらボードゲームカフェにいくつか顔を出してみたが、常連にならないとそういうのはちょっと難しそうというのが現状で、当面テストプレイ環境はそろいそうにない。
というわけで、本格的にコミケに出せる心ネタがないなぁ、という状況になっている。そこで、「TRPGエアリプレイ」やってみようか、という話になる。
このエントリで言うエアリプレイというのは、実際にはTRPGセッションは行っていないが、あたかもプレイした風に見せた創作作品である。簡単に言うと、リプレイ風味に味付けした創作物語である。
これはそんなに目新しいジャンルというわけではなく、ニコニコ動画で大量発生した「卓ゲ動画」はほぼ全部がエアリプレイ作品だし、TRPGルールブックにルールの運用サンプルとして掲載されているリプレイも、エアリプレイといえるだろう。
メディアジャンルとしてみた場合のエアリプレイの利点は、なんといっても「描写の画一化」にあるといって良いだろう。
「描写の画一化」とは、わかりやすい例で言えば、ドラゴンボールにおけるスカウターの戦闘力なんかである。
マンガ表現における強さの描写には限界があり、強さのインフレが続くと描写がどんどん困難になっていく。この問題を解決したのがスカウターによる戦闘力という概念である。
戦闘力がいくらと文字にするだけで、誰がどれくらい強いのかをいちいち描写しなくても良くなる。これがこのエントリで言うところの「描写の画一化」の利点である。
最近なろう系で大流行している「異世界転生もの」も、大半の作品は主人公のステータスや能力が数値・データとして見えていて、絶対的な強さを示す描写として利用されている。
ただ、「描写の画一化」は一種の手抜きなので、多用すると作品が台無しになる。キン肉マンだって、ウォーズマン理論をすべての試合で使って、超人パワーの掛け算で全部の決着を付けたらさすがに読者は飽きるだろう。
ところが、エアリプレイはゲームシステムの範疇ならすべての数値や能力データをキャラクター描写に使っても許される。少なくとも描写に関してはだいぶ楽な表現手法なのである。
ただ、全部において楽かといわれるとそうでもなくて、システムに縛られる制限やら、差別化が難しいといった面倒もあるんですが。
茨の道 (スコア:2)
Re:茨の道 (スコア:1)
いわゆる台本形式のリプレイは、文章力で勝負できないので差別化が本当に厳しい。
ゲームシステムによるシチュエーション展開の制限もあるだろうし、創作物として見たらめんどいのはまあその通りでしょうなぁ……。
補助輪つきの自転車でロードレースに参加するようなもんですわ。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
規約に注意 (スコア:0)
小説家になろうではリプレイは公式に許可されているのに対して
エアリプレイは明確に禁止されているんですよね。
もしかしたら開発元の譲れない一線がそこにあったりするかもしれません。
Re: (スコア:0)
えっ?
VRMMORPGのエアリプレイ結構ありません?(違
ちがうちがう (スコア:0)
シナリオ集の方がいい。一本のシナリオから無限のリプレイが生まれるのがTRPGの良さであって、リプレイの捏造とか何も生み出せないに等しいよ
うぇです。ゲームのテストプレイ (スコア:0)
じょにぃ殿にも声を掛けて、コミケで上京したときにでも是非テストプレイをやりましょう。
気軽に場所を借りられるアナゲカフェならば、たくさんありますよね。
コミケ翌日くらいまでならば、盆休みもありますし問題ありません。
Re:うぇです。ゲームのテストプレイ (スコア:1)
申し出はありがたいですが、コミケ準備で死んでるコミケ直後にテストプレイの準備をするのはなかなか厳しいです、はい。
まあ、それはそれとして、例によってNifMoのバリュープログラムでなんか食べに行きましょう。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
さすがにしんどいですかw
何か食べに行くのは全くもって歓迎なので行きます。