akiraaniの日記: 軌跡シリーズの歴史についてオタク語る
さて、閃の軌跡4が無事発売されて、ゆっくり遊んでいるわけですが、ゲーム本編の話はとりあえず一周クリアするまでは置いとこうと思ってるので、軌跡シリーズについて無駄に語ってみようと思う。
シリーズの概要については公式ページなりWikipediaなり見ればわかるので省きます。
軌跡シリーズの何がすごいのかといわれると、結局のところ一番の魅力はストーリーと綿密に作りこまれた世界観にあります。
軌跡シリーズの作りこまれた世界観を象徴するのが、クロスベルマラソンという用語だろう。
詳しくはニコニコ大百科の同項目を見てもらうとして、かいつまんで言うと、ストーリーとゲーム内時間が進むたびに、街と、街にいる人々がどう変わったのかをくまなく調べて回る作業、が軌跡シリーズでいうところのマラソンという作業だ。
なぜそんなことをするのかというと、純粋に街の探索が楽しいからである。もちろん、ゲームのやりこみ要素としてのアイテム収集や隠しクエストなどのゲームが有利に進められる要素もあったりするのだけど、その辺にいる人々が明確な個性を持ち、周りの境遇が変化することで成長していく、その様子を見ているのが楽しい。
街行く人々に話しかけてゲームのヒントを聞く、というRPGはそれなりにあると思うが、この世界と人々の暮らしはどうなっているのだろう、と知りたくなるシリーズというのはそうはない。
ストーリーも非常に良い。どのシリーズもストーリーの続きが気になって辞め時が分からないという悩みを抱えることになる。
軌跡シリーズのストーリーは王道of王道のロードムービー。いろんな街に訪れて人に会い、ラストにそれまでかかわった人たちが大集合して危機を乗り越える。作りこまれた世界観があったうえでのこの展開ははずれがない。
完成度が高くそれゆえに一本道になり、ボリュームが凄すぎて1本に収まりきらず、次が発売されるまでの間にやきもきするといった弊害もあるんですが。
このシリーズ、よりにもよって一番最初の空の軌跡FCで衝撃のエンディングで次に続くってのをかましてるんですよね。PSPでリメイク版が出たとき、FCとSCの発売日の近さを見て、これからプレイする人たちがちょっとうらやましかった。だって最初にPC版プレイしてると一年半以上待たされたわけで、それがすぐに続きが出るなんてうらやましい、とね。
そんな軌跡シリーズを語るうえで一番欠かせない人物は誰かというと、日本ファルコム社長の近藤氏だろう。
実は近藤氏は、ファルコムに入社する前は「英雄伝説3 白き魔女」の攻略ファンサイトを主宰していた根っからのファルコムゲームファンだったりする。
白き魔女20周年記念トークショーでその頃の話がいろいろ明かされているんですが、シナリオを全部文字起こししたとか、サイトの絵師とサターン版白き魔女のデザイナーがサターン版でのキャラデザの変更をめぐって掲示板でけんかしてたとか、サターン版の白き魔女が近藤氏の後略サイトのデータを参考にしていたらしく、ゲームのクレジットに攻略サイトの名前が挙がっているとか、かなりのがちっぷりエピソードをたくさん披露してくれている。
その後、近藤氏は会計として日本ファルコムに入社し、ゲーム制作にもかかわるようになり、白き魔女に大いに影響を受けた世代のスタッフたちと大作RPGを作り上げる。それが空の軌跡なのだとか。
つまり、軌跡シリーズのルーツは白き魔女にある。いわれてみれば、王道ロードムービーのストーリー展開はまさに白き魔女のそれだったりするので、白き魔女時代から英雄伝説シリーズを知る人には納得してもらえると思う。
実は閃の軌跡に至るまでのプロット自体は空の軌跡シリーズの企画書にすでに起こされていたそうで、閃の軌跡3の時点でプロット消化率は6割程度だったらしい。
歴代の軌跡シリーズは七つの至宝のどれかをめぐる物語となっている。これまでの軌跡シリーズで登場した至宝は全部で4つ。まだ3つの至宝が実は残っているので、軌跡シリーズ完結編となる最終シリーズがまだ控えている可能性がある。
そういうことを念頭に置いたうえで、じっくり閃の軌跡4を遊ぼうと思う。
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