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日記

akiraaniの日記: いつか作ってみたいゲームのメモ:さめがめるなどん 2

日記 by akiraani

基本コンセプト
 ルナドンをパズドラのようなパズルゲー方式の戦闘・探検システムを使ってサクッと遊べるようにする。

戦闘システム
・パズルはさめがめを使う
 攻撃、魔法、回復、スキルの4種類のパネルを消す
 パネルを消すと消したパネルの種類に応じた行動ポイントがたまる
 行動ポイントは消したパネルの数が多いと飛躍的に大きくなる
 行動ポイントが一定以上たまると、その行動をとる
 攻撃が得意、魔法が得意、回復が得意といった特徴のあるキャラでパーティーを組み、行動順=消す順序の入れ替えで、狙ったキャラに狙った種類の大きなパネルを消させることができる

・キャラのステータス
 攻撃、魔法、回復について基本値と行動倍率
 →基本値は威力や効果量に影響する
 →行動倍率はパネルを消した時に行動ポイントがたまる倍率。大きいほどたくさん行動できる=必要行動ポイントの大きい高レベルのアクションが使いやすくなる
 ヒットポイント
 →値としてはキャラ個別だが、ヒットポイントはパズドラと同じくパーティー全体で合算して共有する。パズル戦闘ルールは戦闘の合間に回復とかができないため、誰かが戦闘不能になったから回復させておく、みたいなことができず、プレイにストレスがたまるため。

 アクティブスキル
 →スキルの行動ポイントがたまった状態で順番が回ってきたときに発動するかどうかを選択
 →スキルの効果、行動倍率などはスキルの種類で決まる。
 パッシブスキル
 →常道型のスキル。回復したり、攻撃や魔法の威力が上がったり、消した後に特定の種類のパネルが出やすくなったりなど。リーダーのパッシブスキルはパーティー全員に効果を及ぼす

・装備:武器
 攻撃、魔法、回復について必要行動ポイントと、効果量が設定されている
 威力の大きな武器は、かわりに必要行動ポイントが大きいのでレベルが上がらないと使いにくい。
 クリティカル率:行動ポイントが行動に必要なポイントよりも一定割合以上上回った場合、クリティカルとなる。
 クリティカルが発生した場合の追加効果(通常はダメージ1.5倍)

・装備:防具
 HPが増える
 レア防具の中には防御的なパッシブスキルと同等の効果が付随するものもある

・装備:アクセサリ
 装備するとパッシブスキルを得る

戦闘以外の要素について

・ルナドンとの違い
 システム上、特定のステータスを鍛えるといったことができず、成長要素で重要になるのは仲間集めとなる。装備アイテムやスペシャル技の習得に関しては可能。

・モンスターについて
 ゲームシステムがパズドラ的なあれなので、キャラクターの成長要素はモンスターの収集となる。したがって、モンスターをコンプすることをゲームの第一エンディング条件とする。99体までそろったら最後のNo100のモンスターが仲間になる最終クエストが解放されるとかそんな感じで。

・モンスターの種類
 モンスターは種族、色(属性)、職業の組み合わせて表現し、そのうち100個を最初期にランダムで決定し固定する。その際、以下のような順序で決定する。
 1:種族と職業の組み合わせを100作成する。その際、同じ組み合わせは最大4つまで、5つ以上は組み合わせをやり直す
 2:同じ組み合わせが多かった順に属性を振り分け、最終的に地水火風それぞれの属性に対して25種類ずつのモンスターが配置されるようにする
 3:種族、クラス、属性の評価値を元に順位を決定し、弱いものから順に若いNoに配置

・クエスト
 基本的にダンジョンに乗り込んでボスを倒す。特定の種類のモンスターを規定数以上倒すクエストなら途中期間OK、奪還クエストはクエスト限定のボスマスで戦闘に勝利する。探検クエストは全部の宝箱をあける、など。

・ダンジョン
 最低要件は奪還、退治、探索などクエストによって最適行動に違いができるシステムにすること。経路とかは自由に選んで進めることができる必要がある。隠し通路とかトラップとかのギミックもあるのが望ましい。
 ダンジョンは部屋数と宝箱と出現モンスターのみ固定で、配置は部屋をランダムにつなげて入るたびに自動生成する。部屋に入ると必ず戦闘となる。戦闘に勝利すると部屋の探索が可能になり、逃げると移動する前の部屋に撤退となる。モンスター退治クエストなどの場合は部屋の移動を繰り返して戦闘。探索クエストの場合は全部屋を探索して規定数の宝箱をあける。奪還クエストの場合はボスのいる部屋を発見してボスを退治する。

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