akiraaniの日記: デッキ構築型TRPG(仮)計画
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冬に出すつもりのウィッチクエストキャラメイク&汎用ダイスカードのデータ部分は完成してもうほとんど考える作業は残っていないので、来年夏に向けて表題のやつを形にできないかと……。
ちょくちょくネタを考えてはいたんだけど、形にして残してなかったのでとりあえずのメモ用のエントリ。
・クラスについて
クラス分類は小アルカナのシンボル、ワンド(棒) - カップ(聖杯) - コイン(硬貨) - ソード(剣)をベースにする。
ワンド→魔法使い系、カップ→僧侶・回復系、コイン→盗賊・一般系、ソード→戦士系という分類。
クラスカードはデッキには組み込まず、自分の場に置く。スキルカードのコストになるアクションポイント的なトークンを置いたり、タップ能力を使うのに管理したりする
クラスカードはシンボル、能力、切り札の3種類の情報がある。
シンボルはアクションポイントで生成するコストの属性を示す。
能力は常時発動のもの、タップすることで1ターンに1回使うことできるものの二種類。強力なものはアクションポイントだったり手札だったりを追加コストとして使用する
切り札はシナリオ中1回だけ使える、ようするに神業とか加護とそういうたぐいのやつ。ターンに1回だけ使えて、コストとして使用済みカードのシナリオから除外し、除外したカードの枚数が多いほど強力な効果を発揮する。使用済みカードを使うのは、ある程度カードが溜まらないと威力を発揮しない設計にして終盤の切り札として使うことを想定。
クラスは
・属性について
地水火風+物理(無属性)の5種類。聖魔的なのはモンスターの種族で区別。防護点についてかかわってくる。弱点属性であれば防護点がマイナスになる。
・装備について
装備はデッキには組み込まない。クラス適正は利用コストで表現する。手に装備する武器や盾は1ターンに1回しか効果がない。続けて使用したければ剣のアクションポイントを使う。鎧は手札の最大枚数が減る(麻痺と同じ)。クラスによっては特定の装備の使用コストが減る能力がある。
・アクションカードについて
使用するコストはシンボルーマークの合致するクラスから生成されたアクションポイント。
アクションカードはストーリー効果とバトル効果の2つの効果がある。ストーリー効果はストーリーフェイズもしくはダンジョンフェイズでイベントの購入コストを支払うのに使う。バトル効果はダンジョンフェイズもしくはバトルフェイズで戦闘に使う。
・ストーリーフェイズとイベント
アクションカードを使ってイベントを購入していき、特定のイベント条件をクリアするとストーリーが進行して新たなベントが公開される。どのイベントを購入していくかがシナリオを進めるうえでのプレイヤーの選択となる。
一定ターン数でイベントがクリアできなければ不利な条件でバトルフェイズもしくはダンジョンフェイズに入る。
・ダンジョンフェイズ
ダンジョンを探索するときに発生するフェイス。ダンジョンフェイズのイベントはストーリー効果で購入するか戦闘効果で購入するかを選択できる。
・バトルフェイズ
クライマックス戦闘のこと。ストーリーフェイズの進行度によって難易度が変化したりする。バトルフェイズが終了するとエンディングとなる。
・感情システム
アクションカードには感情属性が付いていて、一つのアクションに対して同じ感情を持つカードをつなげるとアクションポイントが追加でもらえる。感情を利用することでプレイヤーキャラクターの性格を表現し、ロールプレイに活用することが狙い。
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