
akiraaniの日記: 人狼はゲームとしてはクソゲーである、という話 21
先日参加したボドゲ会のあと、人狼ってクソゲーだよねという話でちょっと盛り上がった。
最近落ち着いてきた感があるけど、動画実況界隈を中心に、人狼というゲームがかなり人気だった。
日本語タイトルは「汝は人狼なりや?」で、同種のゲームが多数存在する。
村人陣営と村人に化けた人狼陣営に別れて、会話でお互いの正体を探りつつ吊るし合う変則バトロワゲームなんだけど、ゲームとしてはかなり欠点が多い。
個人的に一番ダメだなと思う点は、ゲームから脱落したプレイヤーが勝敗が宙ぶらりんのままものすごく長時間暇になるというところ。
負けて脱落した後、残った人が長時間勝負を続けることになるゲームもあるが、負けが確定するのでゲームから抜けることができる。
人狼の場合、序盤に脱落するプレイヤーが必ず発生する。しかも、ゲームから脱落したからといっても勝者になれないわけではないから、自分の勝ち負けを見届けるためには最後までその場で死んだふりをし続けないと行けない。正直、苦行感が半端ない。
もう一つアレだと思うのは「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」というところ。
ゲームシステムが「非人気投票のためのディスカッション」なので、必然的にゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれてしまう。
このせいで盤外戦術が物を言うことになる。端から見てる分には面白いかもしれないが、正直、ゲームとしてはどうなのかと。
結局の所、そのままのルールではパリピがやってるパーティーゲームでしかないんだろうな。初対面で遊ぶことをゲームがまったく想定していない。
Among Usなんかはその辺りの弱点を上手いこと改善しているわけで、やりようはあるはずなんだけど、できてない。
そういうゲームを一言で表現すると、クソゲーである、という結論になる。
待ち時間 (スコア:1)
顔突き合わせてやる場合はやっぱ脱落があるのってクソなんで、
タイムボムとかレジスタンスになるよなぁ。やっぱ。
ゲーム性は人狼の方が上とは思うけど
ゲーム外の関係っていう部分は、正体隠匿系で序盤の情報不足のうちは
そういうのでいじらないと仕方がない部分もあるからという気もする。
Re: (スコア:0)
パーティ中にやるゲームなので、むしろ脱落して他の事が出来るのがありがたいのよ
それだと (スコア:0)
リア充死ねと変わらないのでは。
Re: (スコア:0)
オンラインでやる人狼ゲームは、全員初対面なこともあるし盤外戦術なんて連絡手段がないので出来ない。
派生ゲームでは死亡してもゴーストとして活動することができる特殊ルールもあります。
ふと思ったが公平で運や実力差に依存しない勝敗のあるゲームってあるんだろうか。
Re: (スコア:0)
> ふと思ったが公平で運や実力差に依存しない勝敗のあるゲームってあるんだろうか。
実力差に依存しないって、その日にはじめたばかりの新人と長年プレイを続けている熟練者とで差がつかないってことですよね?
そんなゲームがあったとして面白いのだろうか?
Re: (スコア:0)
そもそも作れるのかという気もするが。上達の余地がなく運のようその少ないゲームって作るのが難しい。
でもないか丸バツゲームはそんな運の要素も上達の余地もほとんどないゲームだ。
Re: (スコア:0)
30を言ったら負けゲームもその類かな
Re: (スコア:0)
結局上達の余地がほとんどないゲームは面白くないという主張通りですね。
・運の要素がない=先手必勝か後手必勝か常に引き分け
・上達の余地がない=誰でもすぐ必勝法が(あるいは絶対に勝てないことが)わかる
なんだから当然と言えば当然ですが。
Re: (スコア:0)
先手必勝か後手必勝は公平ではないし、常に引き分けは勝敗のあるゲームではないため、前提を満たせていないです。
運や実力差に依存しないことは、勝敗に上達の意味がなくても、上達の余地がないことを意味していません。
運や実力差を無効化して公平化するアシストをルール化することは可能か、という疑問でした。
そもそもアシストやハンデありは、公平と言えないかもですし、運と実力以外で勝敗を決められるのだろうかなど。
上達すればアシストを減らせてより楽しめるようになるなら、上達する意味はあるだろうし。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
> ふと思ったが公平で運や実力差に依存しない勝敗のあるゲームってあるんだろうか。
点数系で複数回プレイ前提なら、
前回の得点がハンデになる(初期資産の差などで)ようなルールがあればいけそうな気がします。
それはそれで勝ちすぎないようなプレイが上手い人が勝つのかもしれませんが。
競売だと競り落とした人の資金が減るので1ゲーム内で実現できそう
ゲームとして面白そうなのは、「実力差に依存はするけれども運でひっくり返すことも可能」なあたりだと思います。
実力重視だと競技系、運重視だとパーティーゲーになるかな
うーん (スコア:0)
「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」ってのは、対戦型ボードゲームほぼすべてに共通する宿命では。
TRPGだって持ち込もうと思えばガンガン持ち込めるし、
いかにゲームルールやロールプレイに忠実たるかという人間性は排除できないのでは。
「端から見てる分には面白いかもしれない」と言うように、脱落者はそこから観客になります。
観客として楽しめるかどうかも人狼という遊びを楽しめるかの資質になるでしょう。
ルールの単純さもパーティゲームとしては優れている点といえるでしょう。
飽きるのも早いですが、そもそもハマって集中的に遊ぶことを想定していないんでしょうな。
Re: (スコア:0)
対戦型ボードゲームに双六(すごろく)は入りますか?
サイコロ振ってコマを進めるゲーム類(人生ゲームとか)は「ゲーム外の人間関係がそのままゲーム内に持ち込まれる」ことが無いように作れるんじゃないですかね。
もう一つの問題提起である「公平で運や実力差に依存しない勝敗のあるゲーム」にもなり得るし。
面白いかどうかは知らん。
Re: (スコア:0)
サイコロは運が全てではないでしょうか。意図した目を出す技術やどの目が出ても一緒でない限り。
Re: (スコア:0)
運にも依存しない、実力差にも依存しないゲームってのは
どうやって勝敗を決めるのか全くイメージ出来ないんだが……?
人間関係で決めるのかな?でもそれじゃ「公平で」にならないし……?
「今回は君の勝ち、その次は私が勝つ番、あとは代わりばんこでね!」みたいな感じ?
Re: (スコア:0)
勝ちたいという気持ちの強いほうが勝つ、諦めたらそこで試合終了ですよ、みたいな。
勝敗に納得はできるが、どうやってそれをルール化するのか、どうすれば面白くなるのか、が不明ですが。
寡黙吊り (スコア:0)
黒進行か霊能ローラーにならない限り初心者がだいたい真っ先に吊られるというのもクソゲー要素だと思います。これでは面白さを理解する前にゲームをやめてしまうのも仕方ないでしょう。これもAmong Usでは「スキップが可能」「最多得票者が複数の場合は誰も吊られない」という簡単な方法で改善していますね(インポスターだと思っていないのに無理に誰かを吊る必要がない)。
Re:寡黙吊り (スコア:1)
逆パターンもあって、一人だけゲームに詳しかったりすると、とりあえずで吊されたりするらしい。
この話してたときに聞いたのは、三回連続で初日に吊されたそうな。
自分の嫌いなゲームの嫌いな理由を上げてクソゲーと称しているだけでは (スコア:0)
私自身もそう論いたいゲームはいくつもありますから気持ちはわかりますけどね
Re: (スコア:0)
自分の好き嫌いでしかないのに上手い下手で表現する的な
昔のボンバーマンで (スコア:0)
昔やってたゲームの「ボンバーマン」で、やられた後に外周から爆弾投げ込めるシステムがあって、あれは良かった。
「やられてひたすら暇」なゲームはデザインとして悪い要素やね。