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eurecaの日記: SVCLの擬似CLをFlashアプリで実現すると・・・? 1

日記 by eureca

■Second Life…IBMまでも介入して、eコマースやろうとしてるんでしょ?しかも、RMTやり放題だから、堂々と現実通貨を介したビジネスができてしまうんだとか。ここまでは面白い。俺もなにかあればやってみたいと思う。

でも、現実のものを扱うeコマースに関しては、まずいと思ってる。わざわざ仮想世界で、現実の物を使ったeコマースやることにそんな旨みがあるのかな?部屋のサイズだとかが再現できるといっても、SecondLifeとわざわざ連結させることに意味があるんだろうか。SecondLife側としては、世界を構成するオブジェクトにかける開発費が販売側から入ってくるのでおいしいのかもしれないが、販売側にとっては、従来の販売のやりかたに加えてオーダー出したりモデリングするコストがかかるだろう。さらに、インテリアだとかアンティークだとか「ユニークモノ」にこだわるユーザなら、照明だとか感触なんかにも一層注意を配るだろうし、そうなると、ライティングだとかレンダリングの質にも気を使わなければならなくなって、マズイ戦略かもしれない。しかし、ベッドだとか棚といった「場所をとるわりに普遍性の高いもの」については、有効な戦略かも。

eコマースとは関係ないが、こういうSecondLifeみたいなCLSVアプリが、多くのライトユーザと遠のける原因として、「CLのセットアップがめんどくさい」というのがある。CLのセットアップは、ダウンロードして、アイコンをクリックして規約に同意するだけの話だと思うが、ここが足かせになる。なぜなら、ここでは自らセットアップする、という能動性を求められ、行動を起こすための動機付けが必要になるからだ。特にどうでもいいユーザはSecondLifeをダウンロードすることもないし、ニュースを見て、ふーん、程度で終わりである。

思うに、この問題を解決するのがflashプレイヤーだ。こんなこと書いてる俺自身はだいたいプログラミング入門者の頃から(flash4から)flashアプリに触れてきたが、flashの用途はあの頃から今になってもほとんど進展していない、もっと違った使われ方をするべきだと思う。例えばSecondLifeの代替viewer(CL)を、flashアプリで作る。viewerだと、上でも述べたとおり導入に動機付けが必要となるが、立ち寄ったサイトでflashアプリのように気軽に操作できれば動機付けなど必要ない。導入という敷居が一つなくなるわけだ。そこからある程度やる気にさせてからviewerを導入させることも可能だし、あるいは、flashアプリだけでユーザの目的が成立するなら、それはもっと素晴らしい。

このことは、決して無茶なことではない(・・・はず)。viewerの機能をそのままflashに落とし込もうとすれば、swfのサイズは膨大になるから、機能を限定するのである。もちろんローディング時間が必要になるだろうが、ローディングで待たせるなんてこともあってはいけない。Ajaxと同じようにバックグラウンドで徐々に拡大領域をローディングさせていくのだ。

<CLSVアプリで代替CLとしてflashアプリを用いる>
メリット…
 + flashが持つメリット全て
  - 導入のための敷居がない
  - あらゆるところに手軽に配置できる
  - webコンテンツとの連携が比較的容易
  - メンテやアップグレードが容易

デメリット…
 - 高度な機能を実現できない(例えば、精細な3Dオブジェクトのレンダリング処理など。)
 - SV通信にコストがかかる

こんなものかな?もっと隠れたデメリットがありそうだ・・・

(***
またスラド日記をボチボチつけていこうかな。mixiでブログをつけている(た)けど、マイミクシィが増えるにつれ、技術とは関係のない凡庸な内容になっていくことに、うすうす気がついていた。でも、ホントはマイミクシィが増えたことが原因なんかじゃなくて、学生から大手電機のSEになって1年と8ヶ月、本当に凡庸な生活しか送れていない自分がそこにいるだけなんだけど。こっちには、失望どころかもう癖易するぐらい。でも、自分で望んだ未来がそのままここにあるだけなんだけどね。もちろん、このまま流されて終わるつもりなんて毛頭ないけど。

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  • by eureca (13651) on 2007年03月08日 21時06分 (#1122838) 日記
    ・現実世界からの逃避インフラ
     クーリエジャポン今号に、ユーザーにインタビューした特集が出ていますが、
     まとめにもなっている共通点は、必ずしも現実にフィードバックさせるものに
     リンデンドルの市場が起きているわけでない点が興味深いのですね。
     仮想世界の暮らしを、現実以上に豊かにするという考えは後ろ向きだと思いますが。
     まあ、その市場は3Dアバター、自分で追加可能な世界がもたらした一過性のもの、
     あるいは楽しみ方の一つになり、楽しみの全てではなくなるでしょうね。

    ・共通のインフラ
     A社の3D家具モデルとB社の3D家具モデルをマッシュアップして
     C社のハウスモデルに家具付物件販売が出来るというメリットがあります。
     つまり、販売側がすべてを用意する必要は無い、と。
     用意されてないものは、販売機会をロスする…という地点まで普及するかどうかは疑問です。
     ただし、SecondLifeとわざわざ連結させることに意味があるのではなく、それぞれが連結
     しあう事で共栄の道を探っているという事は間違いないでしょう。
     それぞれが、VRMLで仮想店舗を作っていた馬鹿馬鹿しい時代の教訓が生きていますね。

    ・人体的メタファーのインフラ
     「触る」という人体感覚を電子情報に変換する、現実世界から逃避したい欲求を
     物理的制約の無いアバターによって具体的に実感できるインフラの出現。
     仮想世界に馴染んだ人は、逆に従来の「ユニークモノ」にこだわるユーザのように
     現実と仮想の差に敏感でなくなる可能性がありますし、力点がずれる可能性がある。
     例えば「ライティングだとかレンダリングの質にこだわるのではなく」、
     「3Dモデルに近いように商品を作る」という逆のアプローチが生まれるかもしれない。
     いずれにしても、逃避したアバターが集まった先で、アバターに向けて商売を行うという
     市場は本当に成り立つかどうかも解らないのですけど。

    >行動を起こすための動機付け
     同意です。ただし、インターネット自体そもそも「インターネットは空っぽの洞窟」
     のように言われていた事であり、アプリではP2Pのノードが増加しているとか、
     Google Earth本が沢山出ているとかの事例を見ても、それはもう単純にインフラとして
     支持を集めるかどうかだけで、どんな簡単だという触れ込みのインターフェイスがあっても、
     インターネットをやらない人はやらない。それと一緒でしょう。
     動機付けの着眼点は正しいけど、ソリューションそのものが普及していない状況では、
     アプリのセットアップ以前のハードルのほうが問題になります。
     その動機がどこから来て、どう続いていくのか、そこに注目しないといけません。

     逆にいうと、キラーコンテンツがあれば、どんなに重くても、わずらわしくても、
     うさんくさても普及するでしょう。ウイルスの知識も無いのにP2Pをやる大人がいて、
     違法着うたに手を出す子供がいるように。
     http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0701/29/news043.html [itmedia.co.jp] [itmedia.co.jp]

    #結論のわからない独り言になってしまった
typodupeerror

皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

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