
hahahashの日記: X-Inputのこと 9
文章を書いてはみたものの、長すぎて余所にコメントするのも何だなあと思ったので、
自分の日記として置いておくことにする。
DirectInput時代でも『デュアルショック的な形状のパッド』は色々出てましたし、
プレステ用のパッドをUSBにつなぐケーブルとかもありましたし、
PS3世代はUSBなので、PS3用だけどPCにつないで動かせる商品なんかもありました。
でも、それらはあくまでも、
各自があれこれ設定して試行錯誤してゲームに対応させているだけ、でしかなかったんですよ。
X-Inputと360パッドが出てきて、初めて、PCゲームのコントローラにデファクトが生まれたんです。
DirectInput時代のパッドはボタンの数も、アナログ軸の数も決まっておらず、
同じような『デュアルショック的な形状のパッド』だとしても、
ボタンの名前とか並びとかボタンIDがバラバラだったりしたわけです。
なので、ゲーム実装側は、
パッド対応のゲームにしようとしたら、あらゆる画面・あらゆる操作のコントローラ設定画面が必要になるし、
ボタンの見た目も並び順も不定だったので、満足なチュートリアルも出せない状態でした。
また、遊ぶ側も、ボタンの並び順や過不足や設定をあれこれ気にしなければいけないし、
仮に画面で「XXXXXボタンを押せ」的な操作指示が出たとしても、
自分のパッドでどのボタンなのか、をいちいち考えなきゃいけなくて、すごく面倒でした。
そういう面倒さを解決してくれたのがX-Inputと360パッドなわけです。
作る側も遊ぶ側も、とりあえずX-Input対応だけ考えておけば、だいたいOKになりました。
デファクト化したX-Inputゲームパッドのおかげで、ようやく、
ゲーム画面とメニュー画面とか、その場その場でパッドで使いやすい操作にできるようになったし、
画面に「(A)決定」とか「(X)メニュー」とか書けるようになったし、
買ってきたパッドをPCにつなぐだけで、ゲーム機みたいにゲームが遊べるようになったわけです。
だから、大事なのはX-Inputのデファクト化であって、デュアルショック的な形状ではないんです。
自分がめんどくさいマニアであることは自覚している。
結局のところ (スコア:0)
X-Input非対応のコントローラを使った場合のデメリットは「画面上の表示と実際のボタンの対応がバラバラ」なだけ
(配置さえ覚えてしまえばゲーム自体に支障はない)と考えてokですか?
Re:結局のところ (スコア:1)
ちがう。
X-Input対応/非対応のパッドを使った場合のメリットやデメリット、という次元の話じゃなく、
『デファクトが生まれたことで、PCゲームのゲームパッド対応に関して、
ゲームを作る側と遊ぶ側双方で、意識と状況とコストが大きく変わった』
という既に完了した事実についての話。
メリットやデメリットで言うなら、
X-Input対応のゲームとX-Inputのゲームパッドなら、突き刺せばそのまま何も考えずに遊べるが、
そうでない場合には、ゲームを始めるときに入力設定が必要で面倒、という程度の話。
ゲームの入力装置なんて、自分がゲームする際に遊びやすいものを使えばいいだけ。
X-Inputのパッド対応のゲームだって、ゲーム制作側の設定が自分にとって使いやすいとは限らないし、
X-Input対応のパッドをつないだ時点で、ご親切にもゲームがパッドモードに切り替わっちゃって、
入力設定が変更できなかったり、マウスやキーボードの入力を受け付けなくなったり、みたいなこともあるし。
X-Input(360系パームパッド)はデファクトではあるが万能ではないし、
実際、今でも、X-Inputじゃないパッドをセッティングして使った方が遊びやすい場合も結構多い。
まあ、自分で設定する場合の面倒な点としては、
コントローラの設定用ツールだとか、JTK等の外部ツールだとかを使う場合、
その手のゲーム外ツールはゲーム内のモードとかを認識できないので、
ゲーム内の場面によって使いやすいレイアウトが違う場合なんかは自前で設定切り替えが必要。
ゲーム開始時点ではゲーム内でどの機能をどれだけ使うかわからないから、
ゲームを進めながら何度もセッティングを調整しなきゃいけない。
ゲーム機でよくある、ボタンの同時押しや長押しで、押しやすいボタンに機能を詰め込む。
みたいなのが、ゲーム内のコントロールセッティングでは設定できないことが多い。
ゲーム制作側が親切にパッド設定できるようにしてくれていればいるほど、
セッティング画面が細かく長大になって、セッティングするのがめんどくさい。
とか色々あるけど、個人的には、その面倒さもそれはそれで楽しいと思う。
不自由なコントローラ (スコア:0)
XInputデバイスは個人では作れない
DirectInput(というより標準HIDジョイパッド)は誰でも作れる
XInputが良いと言ってるのは手を抜きたいプログラマだけ
Re:不自由なコントローラ (スコア:1)
コントローラの対応についてプログラマの手が抜けるってことは、
ゲーム開発の限られたリソースを他の作業に回せて、
結果としてゲームが面白くなったり、リリースが遅れなかったり、バグが減ったりするんだぞ。
それは歓迎すべきことじゃないのか?
Re: (スコア:0)
そういうのはDirectInputコントローラーで出来が良いのを出してから言おうか。
Re: (スコア:0)
作ったよ、ゲーム機用コントローラを標準HIDにするデバイスをな。
で、君は何が出来るのかね?
Re: (スコア:0)
>作ったよ、ゲーム機用コントローラを標準HIDにするデバイスをな。
XInput対応さえしていれば必要なくなった手間ですね。いい時代になったじゃない。
Re: (スコア:0)
はいはいよくある口だけのタイプね。
DirectInput時代のデファクト (スコア:0)
十字キーと左アナログは操作共通。
ボタン1が決定、ボタン2がキャンセル、ボタン3/4が追加ボタン。
配置は気にしないので、使いやすいようにリマップツールを使ってください。
キーコンフィグでは、追加でボタン割り当てられますよ。
だいたいこんな感じ。
右アナログスティックが軸設定バラバラなのに割り当て変更できないことが多くてまいった。