harisenの日記: Oculus Riftみてきた 5
http://yaseino.hatenablog.com/entry/2014/01/09/203922 をみて
秋葉原でやってたOculus Riftの体験をしてみたので感想とか。
・凸レンズがむき出しでちょっと怖い
装着面には目と同じ位置に巨大な(眼球と同じサイズくらい)の凸レンズがある。
メガネ使用者なので凸レンズ&メガネレンズを傷つけてしまいそうで怖い。
自分の場合はゆっくりはめて大丈夫だったが、隙間はほとんどなさそう。
あとメガネにもよるかと。
・3Dに見えにくい
じっくり時間をとれなかったので、ちゃんと3Dに見えるにはどうしたらいいのか不明のまま。
それっぽいところで妥協した。
HMZ-T3Wでは左右のレンズを移動させてピント調整をするが、それに相当する何かが必要なのかも。
例えば表示する画像を左右に移動させるとか。
・ドットは荒い
気をつけて見なくてもドットが見える。
ゲームボーイとかそんなイメージ。
・重い
今回はOculus Riftの3軸加速度センサーで操作するタイプだったので
Oculus Riftを手で押さえることができたからそれほど負担ではなかった。
が、両手でコントローラーを持った場合に、これを頭のベルト(+目の周りのラバー)で固定して
頭を左右とか上下に振るのは大変だと思う。
で、ここから比較というか。
・視界(見えている範囲)は広い
もし、ゲームの中に入り込むというのであれば、Oculus Riftの方がいい。
が、実際今ユーザがそれを体験できるコンテンツってほとんどないように思う。
それを考えると、市販するならHMZ-T3Wのスクリーンが浮かぶ仕様は妥当だと思う。
PS3のゲームをOculus Riftで表示しても、ゲームの中に入るようには見えないはず。
Oculus Riftで表示する専用のバージョンのソフトを出せばいいかもしれないが。
・3軸加速度センサー
Oculus Riftはリアルタイム3軸加速度センサーが売りで、
それを3万円で売っている。でいいような気はする。
あとはコレを何に使うか。
以前携帯の加速度センサーを使って、同様に3D空間内で視界が動くゲームも作ったことがある。
会場でよく使われていた「視界が変わる」というのはたしかに没入感はあるが
それ以上にならない気がしてしょうがない。
加速度センサーを使うことで、FPSの正確なエイミングができるとは思えないので、
「没入感」で勝負するしかないのかな・・・
・解像度の違いは別物というか・・・
Oculus Riftの解像度は正直言ってゴミというか・・・
MMDのミクも見たが、細かい部分はドットの荒さにつぶれてしまっていて
3Dとして認識できるギリギリの解像度で売っているところではあると思う。
「加速度センサー」と「没入感」をまず体験して欲しい。というのが現行機だと思った。
いろいろ
・日本で普及しない!って意見について
結局没入感を感じさせるソフトウェアがないと3万円すら出すことが無意味に思う。
なので、今の日本で普及しないのは当たり前かな。と。
英語だったら、「Oculus Rift専用ソフト」があるみたいなので
Oculus Riftで遊んだバージョンと、フルHDモニターで遊んだバージョンと
両方遊んでみた感想を聞いてみたいと思う。(英語だろうな・・・)
・HMZ-T3Wとは別物
HMZ-T3Wの書き込みで、よく「Oculus Riftがー」と言う人が出てくるが、
今のところ完全に別物でいいような気がする。
上でも書いたが、Oculus Rift専用ゲームをみんなが体験すれば評価は変わると思うし
(昨日のイベントでそういう所は感じてみたかったんだけど。)
解像度が上がれば、HMZ-T3Wのような映画を見たりする方向のシェアを食えるかなと思う。
でもそれをやると、HMZ-T3Wよりも値段は上がってしまって本末転倒かな。
・今のところスゴイと感じない
結局専用ソフト必要なんでしょ?今遊んでるソフトで使いたいよね。
映画見るのも解像度落ちるね。
ってことで、今興味を持ってる研究者(ソフトウェア開発者)が知ってるという
今のレベルでいいんじゃないかと。
# あ、そういえばHMZ-T1が3~4万 HMZ-T2が5~6万くらいで会場で売ってました。
Riftステマ部 (スコア:2)
最近触ってないけど持ってるのでいくつか。
・凸レンズ
裸眼で使うと眼球にレンズが当たることがあります。こわい。あと汗でくもる。使い回しはちょっと怖いですね。
・3Dに見えない
Oculus RiftはただのHDMI液晶で、ゴーグル側で調整可能なのはレンズの度と距離だけなので、アプリでやります。
視野が狭かったり視線が交差するところが近すぎたりすると立体に見えないです。視野角が重要っぽい。
・PS3のゲームをOculus Riftで表示しても、ゲームの中に入るようには見えない
これはその通りで、トラッキングができないとただの液晶なのでRift使う意味はまったくないです。HDを60fps
とかで落とさず流し続けられないとまず没入ができないのがスペック的に難しいと思います。
・加速度
没入感だけが存在意義と言って過言はないはずです(VRですから…)。ゲームの操作と関係なく頭を動かして感じられるのが
一番良いところ。デモアプリで映画館があって、映画じゃなくて映画館を体験できたり。ちなみに、現在開発中のプロトタイプでは
赤外線マーカのヘッドトラッキングが追加されたとか。
Re:Riftステマ部 (スコア:1)
>・凸レンズ
>裸眼で使うと眼球にレンズが当たることがあります。
メガネでギリ!と思ったのですが、裸眼でも当たるんですね・・・
コンタクトだと割れたりしそう(ハード)
>・3Dに見えない
>Oculus RiftはただのHDMI液晶で、ゴーグル側で調整可能なのはレンズの度と距離だけなので、アプリでやります。
なるほど!!
そうすると「さっくり体験」だと3Dが合わないのはしょうがないですね・・・
ちょっと残念
>ゲームの操作と関係なく頭を動かして感じられる
>映画じゃなくて映画館を体験できたり
やっぱり高解像度版が欲しいですね
美術館をVRで体験したいなぁ
PS4のソフトはオプションで対応とかしてくれればうれしいですけど
開発費かかるし大変かも。
PS4対応 (スコア:0)
3Dのプログラミングしたことがあれば分かると思うけど
両眼立体視対応は、カメラ位置ずらして2枚レンダリングするだけだし、
Oculus Rift 対応って意味では画角を広角よりに調整するだけじゃなね?
ヘッドトラッキングもAPIさえ用意されてれば、拾ったパラメータをカメラ座標に加算するだけだから大した手間じゃないよ。
Re:PS4対応 (スコア:1)
>画角を広角よりに調整するだけ
・例えば、そもそも後ろを描画するような考慮のないステージデータなど、既存のゲームにはいっぱいあったりします。
FPSのような3D空間内にいるのなら広角に変更するという手法が使える場合もあります。
・今のカメラの画角にあわせた表示ポリゴン数調整という物もあり
広角にすると60フレームで描画できなかったりもします。
(ついでに言うと単純な3D対応のための2枚レンダリングも結構厳しいです)
>ヘッドトラッキングも
こちらはUIが絡むのですが、コントローラで前進を操作したときに
自分が横に向いているせいで、視線方向と移動方向が違う時に、ユーザに「酔い」を与えてしまうなど
単純に視線をゲームに入れればいい。というわけでもないのです・・・
Re: (スコア:0)
>・凸レンズ
>裸眼で使うと眼球にレンズが当たることがあります。こわい。あと汗でくもる。使い回しはちょっと怖いですね。
ひぃぃぃぃぃ、俺は無理っす