kenketsuの日記: Factorio
GW中はずっとこれをやっていた。こういう、製造ラインを作る系のゲームをまともにやるのは初めてで、バタバタはしたが、大変楽しかった。現在の状況は、衛星を積み込んだロケットを打ち上げるまでは何とか到達。その後に作ったスパイダートロンで、バイター相手に無双中(それでも、拠点から遠くにある、大規模な巣を相手にするのはなかなか危ない)。
ロケット打ち上げまでには、いろいろな問題が当然出てきた。最初に作ったラインは、緑サイエンスパックを作るまでに見る見るうちにスパゲティ化。次に青サイエンスパックのラインを作るあたりでどうにもならなくなって、全部作り直し。その後も、工場の規模が大きくなるにつれ全体のバランスが全然取れなくなり、ラインが簡単に止まってしまう事象が頻発。
例えば、青基板を作るための赤基板を作るための緑基板を、工場全体で奪い合って供給不足になったり。それを何とかしたら、次は鋼材が全然足りなくなったり。すべての原材料となる鉄と銅の採掘量を十分に確保しないまま工場をガンガン拡張したせいで、あちらを立てればこちらが立たず、という感じ。そういう時は、ラインの見直しや上流の供給量を増やして対応するのが本道なのは分かっている。でもそうはなかなかできなくて…。
結局のところ、時間でごり押しした感じのプレイになった。なので、時間的な効率はものすごく悪く、ロケットを飛ばすまで時間ばかりかかってしまった。まあね、ラインや工場全体の能率が悪くても、時間を湯水のごとく投入すれば、結果として必要な分だけ資材は溜まるのだ!! でもこれ、早い人は数時間で飛ばすんだよね…? 物資の輸送はほぼすべてベルトとパイプ。列車は離れた鉱脈への移動以外にはほとんど使わず(運用するスキルがなくて使えず)、物流・建設ロボットも個人用の建設ロボット以外は使わなかった(使えなかった)。
ラインが止まるというのは、いい勉強にはなったよ…。ベルトにちょっとした手違いで意図と違う中間生成物が混ざっただけですぐ止まるし。ゲームだから単に困ったなあで済むけれど、現実ではラインが止まったら大損害だろう。
それはともかく、Factorioのいいと感じるところは、ランダム性があまり高くなくて(マップの形や資源の配置は別の話)、理詰めが通じるところ。下流の稼働率が低くなるのは、普通だと上流からの物資の投入が少ないから。資源や時間に無駄が生じるのは、レシピをよく確認せずに組み立て機を置くから。その原因を作り込んだ(=そういうラインを作った)のは必ず自分で、かつ考えれば解決策が(多分)ある。そのための情報提供はゲーム側からなされている。
そして、ゲームのUIが凄まじく良い出来。工場の稼働率が数字で一目瞭然なところなど、いずれも便利で気が行き届いている(ショートカットの種類・数が多くて、最初は覚えきれなかったけれど)。これは、効率厨は夢中になるよ…。また、プレイヤーが本来やるべきことはラインの設計であって、ラインを形作る機材の設置ではないのだ、という思想が明確なのが素敵。それが表れているのが各種コピペ機能や建設計画、建設ロボットなんだろうなと思う。
ゲームの目的も、まずはロケットを飛ばすということが明確なのが嬉しい。やるべきことが分からなくて手が止まることもない。ちなみに、興味があって以前ちょっと手を出してみたCities Skylinesは、全然続けられなかった。ああいう、場所は用意したからお前は何をやってもいいんだよ系のゲームはすごく苦手で、自分は一人で走りだせるまでに何かの目標を設定してもらわないと全然ダメなタイプなのだ。
さらに、相手との駆け引き的なものも自分は苦手なので、ゲーム中にライバルとなる同業他社(他者)がいないのも、ラインを考えたり問題解決するのに集中できていい。バイターは…まあ、そういうお邪魔要素がないと、多分自分は手が止まってしまうのではないかなと思うので、肯定的に捉えている。ラインが作りたいだけなら、そういう設定でやればいいのだし。そんな意味での自由度も高いゲームだ。
あと、2Dなゲームなので、3D酔いしてしまう自分でも、プレイに全く支障がないのは地味に嬉しかった。他の類似ゲームは酔いそうで怖い(Satisfactoryとか)。そして、2Dなせいか、ゲームの動作がサクサクなのもとてもいい。
もうちょい続けて、ロケットを飛ばすまでの時間を短縮してみたい。自分なりのパターンはできた感じなので、2回目はもうちょい早くできるのではないかな。何にせよ、上流からの物資投入量が絶対だというのは学んだ。そして、ラインを作る場所では余裕を必ず確保せよ!! それに、列車や各種ロボット、原子力など全然使えていない要素がまだあるので、それらも使ってみたい。
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