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kyoyaの日記: Oh!X - MZ-700

日記 by kyoya

で検索してたらたまたまMZ-700 BROAD SWORDという懐かしい単語が目に入った。
あの古籏氏に(リップサービスにしても)面白いと評されていたとは...わがMZ人生に一片の悔い無し!

(追記)
# よもやまばなし(古いことなので記憶違いはあるかも)

- キャラや弾の座標系は16bitの固定小数(小数部8bit)。まず小数部の8bitを増減。
    キャリが立ったときのみ整数部8bitをinc/decして表示を更新。

- 1行40バイトなので40倍の方法を考えた気もする。(y*4+y)*8だったか..? 忘れた。
    24バイト無駄にしても1行64バイトだったらどんだけよかったか

- キャラ表示は2x2文字の組み合わせ。大キャラはその組み合わせ。
    速度重視で画面端のクロッピングはしない。1行64バイト40文字表示24バイト非表示ならどんだけ(..略)

- 背景はスペースではなく黒い星(ドット)が敷き詰められていて色だけ書き換えて動かしてる。

- 無敵モードに入るには、キーマトリクス上にキーが存在しないとあるキーコードを入力すること。
    候補となるコードは12個(忘れた..)。さて700エミュレータはゴーストタッチを再現するか?

- 当たり判定があるオブジェクトで破壊できないものはない。
    最強は攻撃してこない壁で、その硬さは都市伝説のバキュラに匹敵するといわれている。

- 自弾の敵への当たり判定は敵の色(アトリビュートエリア)。未使用のbit3='1'ならば着弾。
    複雑な形状のキャラでも(文字単位で)正確な判定が可能。ただVRAM遅い。

- 当時VRAMのアクセスが理論値より遅い理由がわからなかった(DMAウェイトを知るのは後日)
    帰線期間の知識があればもっと速くできたのだろうか

# ゲームデザインで意識したことは2点

1. "弾避け" 弾幕を紙一重でかわす。これ重要。そのため敵弾は見やすく背景に紛れないこと。
2. "殲滅" 討ち逃すと結構悔しい。全滅させたら気分いい。もっと多彩な編隊の敵を用意したかった。

細かいところで、
- シールド? - リスタートで緊張感が途切れるのを嫌った。(リスタート処理が面倒で省いたという噂あり)

- 自機の被弾 - 上の理由で、シールドがはがれる表現は地味に。
    これは失敗だったかも。人間は緊張し続けるのは難しいので...
    直すなら、派手なエフェクトで被弾を強調し、無敵期間を設けて緊張を一旦解く。これでシールドの重要性もup

- オプションが被弾? - 弾避けの難易度を上げ、緊張感を増す。

- レーザーが貫通しない?
    レーザーは長い高速通常弾の扱い。硬い敵の硬さが際立つし、なんというか敵の質量?を感じられる。

- レーザーが自機に合わせて上下に動かない?
    STGは"敵位置を予測し、撃って、自機は回避行動"が基本かと。レーザーも通常弾同様そこは抑えたい。
    が、大抵"足を止めて弾幕"で解決してしまう。爽快感重視の結果とは言え...

- 反撃してくる敵 - 破壊時に弾を打ち返してくる敵や、被弾したら巨大化して邪魔になる壁など。
    撃ちまくるゲームにしたくなかったので。とはいえ爽快感を殺すので多用は避けた。

# グラディウス?

見た目からもゲームタイトルからもわかる通り、大いにインスパイアされてます。
でも、目指していたのはスターフォース(テーカン)のゲーム感覚なんですね。

# 悔いはないものの

現代MZ-700のオーバーテクノロジぶりや人外のキャラグラ発想力をまのあたりにすると、何かせずにはいられない気になりますね。

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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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