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m(__)mの日記: 硬めのファンタジーものを懐かしむ 34

日記 by m(__)m

私が、指輪やらドラゴンランスを読んでたのは学生時代。知り合ったみんなでTRPGにハマってた。
当時は、日本語で出来るシステムなんてT&TやらD&Dとかくらいしかなくて、英語版のAD&Dを輪読して訳しながら遊んでた。(ドルイド呪文の翻訳が大変だったなぁ…。)

そのうちソードワールドが出てきて、パステルカラーの表紙がよく似合うファンタジー小説が増えてきてから、興味が削がれていきました。

ということで、その頃のファンタジー小説とかTRPGのスレ。指輪物語のスレッドから来た人は、よかったらコメントどぞ。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by wosamu (4952) on 2002年02月09日 1時14分 (#61098) 日記
    ヘタレなんで日本語ものばかりでしたね。
    「D&Dがよくわかる本」(だっけな?SNEの本)から入ってD&D、ソードワールド、ワースブレード、GURPS、メタルヘッド、ルーンクエストとかいろいろやりましたねえ。
    最近でもIRCでソードワールドやったり、細々と続けていたり。

    僕はドラゴンランスとか大好きなんですが、別に最近のいわゆるライトファンタジー(分類は嫌いなんですがあえてこういいます)も好きです。
    あんまりライトノベル文体は気にしない(つか、寧ろ翻訳文体の奇妙な約束事の方が気になる)し、アニメ絵も好きな方なのでなんでしょうけど。

    む、懐かしむ話じゃないな。
    じゃ、ちょっと懐かしむ話。
    中学のころはエルリックとかのエターナルチャンピオンシリーズをよく読んでました。
    ああいう複数の作品で背景世界を共有して拡張していくような物語というのも面白いなあと思ってました。
    そういう意味じゃあクトゥルフとかも好きでしたね。
    • by m(__)m (7731) on 2002年02月09日 12時32分 (#61174) ホームページ 日記
      あー、ムアコックのエターナルチャンピオンシリーズ読みました。
      あの世界観にもハマりましたっけ。
      TRPGは、最後にやってからもう10年くらい経つから、ダイス腐ってないかなぁ。
      ひさびさに何かやってみたくはありますが。私はD&D、AD&D、ワースブレード、ソードワールドRPGくらいしかできなかったりして。

      私が読んでた頃、クトゥルフは創元推理のくらいしか手に入ら
      なくて困ったもんでした。
      親コメント
      • by Jadawin (2174) on 2002年02月15日 16時24分 (#63179) 日記
        #こっちには、ワースの話。
         
        ワースブレイドは、私にはマスタリングが難しめでした。
         
        話を盛り上げようとすると、操兵戦とそれ以外、練法師とそれ以外の3グループで、それぞれに平行して戦いを行わなければいけません。しかも、そのどれもがシナリオに対して意味のあるものであることを印象づけなければなりません。
         
        ということで、ワースは市販シナリオをちょっとやっただけでした。みなさんは、そういうのどう解決してました?
         
        #まさか、全員操兵乗り?
        親コメント
        • by m(__)m (7731) on 2002年02月15日 17時17分 (#63201) ホームページ 日記
          ワースは、マスターの趣味で現代編の創作シナリオが中心でした。
          操兵をナシにしても、よくできてるシステムだったので。

          操兵使ったことないなぁ…。
          うちらの場合、「ウケたもの勝ち」なところがありましたので、なかなか
          死なない、というシステム特性を生かして馬鹿やってました。
          親コメント
          • by Jadawin (2174) on 2002年02月19日 13時30分 (#64356) 日記
            >なかなか死なない、というシステム特性を生かして馬鹿やってました。
             
            うーみゅ。これはマスタリングの差かなぁ?
             
            もう記憶の彼方ですが、ダメージが能力値に来るシステムではありませんでしたっけ?確かに、HP相当は結構たくさんあるのですが、一度劣勢に立つと何か外部要因が変化しなければ、逆転がものすごく難しかった印象があるのですが。
             
            #現代編っつうことは、操兵も練法もなしですよね?
            親コメント
            • by m(__)m (7731) on 2002年02月20日 9時17分 (#64625) ホームページ 日記
              > #現代編っつうことは、操兵も練法もなしですよね?

              そうですそうです。

              ダメージが能力に影響するのを逆にいうと、戦闘不能になってから
              死ぬまでが長いということで。
              その分、じっくりシナリオを楽しませてもらいました。

              AD&Dとかだと、クリティカルヒット一発で死んじゃいますよね。
              一度、友人(純粋MagicUser)が、Large BlackDragonに対してナイフを
              投げたところ、クリティカルヒットで即死してしまったことがありました(わらい
              親コメント
              • by Jadawin (2174) on 2002年02月20日 13時17分 (#64698) 日記
                >ダメージが能力に影響するのを逆にいうと、戦闘不能になってから死ぬまでが長いということで。
                >その分、じっくりシナリオを楽しませてもらいました。
                 
                戦闘ではないところで、いかに状況を変化させられるかで頭を絞るわけですね。なんか、Call of CTHULHUあたりが思い浮かびます。
                 
                >AD&Dとかだと、クリティカルヒット一発で死んじゃいますよね。
                 
                あれ?AD&Dにそんなのありましたっけ?オリジナルルールですか?一番凶悪なのはWeapon Double SpecializationをしたFighter/ThiefがBackstub(背後からの一撃)をかけて、ダメージ6倍とかいうのだったような記憶があるのですが。版が違うやつかな?
                 
                #ちょっと調べて見るかなぁ。
                 
                >一度、友人(純粋MagicUser)が、Large BlackDragonに対してナイフを投げたところ、
                >クリティカルヒットで即死してしまったことがありました(わらい
                 
                脳天に以前の戦闘でささったままの剣があって、ナイフがそれにあたることで致命傷になったのでしょう。
                 
                #うがぁ。そんなものクリティカルヒット連続2回ぐらいださない限り認めたくないぞぉ。
                親コメント
              • by m(__)m (7731) on 2002年02月21日 20時27分 (#65177) ホームページ 日記
                うう、どのルールかは忘れましたが、オフィシャルのものだったと思います。
                クリティカルヒットの後にd100ふったら、

                頭にヒットして脳に損傷をうけたため、int 1 を永久に失う
                とか、
                足にヒットした。足は骨折する。dex 2 を2ヶ月失う
                とかいったチャートが出てきました。

                それの、96だか~100が、即死でした。
                親コメント
        • by wosamu (4952) on 2002年02月15日 20時18分 (#63288) 日記
          僕のところでは結構その辺ざっくりと操兵戦と通常戦をそれぞれバラバラにやってましたね。
          操兵戦は結構さっくり終わるので、特撮ものの怪人が巨大化した後程度の感じでほかの人らは観戦してました。

          ワースは拡張キットでなんかバランス悪くなっちゃいましたねえ。
          親コメント
          • by Jadawin (2174) on 2002年02月19日 13時40分 (#64361) 日記
            >操兵戦は結構さっくり終わるので、特撮ものの怪人が巨大化した後程度の感じでほかの人らは観戦してました。
             
            そうかぁ。戦国武将の一騏打ち方式ですね。私の所のプレイヤーは、退屈しちゃってちょっかい出すんで、対応せざるを得なくなっちゃってたんですよね。
            • 練法を仮面にぶつけて見る、、、
            • 気闘法で練り上げた後、石礫を仮面に投げる、、、
            • 少し離れたところに丸太を転がしてみる、、、
            • 背中によじ昇って、空気穴からタイマツを放り込む、、、
            #無視してもいいんだけれど、マスターとしてはプレイヤーが積極的に動いている以上、
            #0以上の確率を与えてやりたいし、確率がある以上は操兵をあやつっているNPCも対応を
            #考えるはずだし。
            親コメント
    • by t_meat (6619) on 2002年02月13日 13時03分 (#62322) ホームページ 日記

      ムアコック好きですよ。
      中でも、エルリックはイチオシでしたね。
      最近はあんまりRPGしないんですが、パーティーには必ず、エターナルチャンピオンのメンツを入れます。エレコーゼ、ホークムーン、コルム、ムーングラム、ラッキール・・・。

      TRPGに確か、「ストームブリンガー」ってありましたよね?その頃、厨房でしたんで、金が無くて手が出せなかった思い出があります。>でも、D&Dは持ってた。

      TRPGより、GB(ゲームブック(懐かし))がお手軽でよくやっていました。
      スティーブ・ジャクソンの「ソーサリー・シリーズ」とか、イアン・リビングストンとか、日本でも鈴木直人氏の「ドルアーガ三部作」もハマリました。

      あっ、そういえば、私の部屋には、

      数十万で買った「剣と竜」(by早川文庫)の表紙絵のリトグラフがあります(^_^;)

      ・・・本当はエルリック欲しかったんですが、非売品扱いだった(T_T)

      --
      # 転職しよーか、なぁ。
      親コメント
      • by wosamu (4952) on 2002年02月15日 3時22分 (#62969) 日記
        さすがに自分のシナリオにはださないなあw
        チャンピオンですからねえ。

        >TRPGに確か、「ストームブリンガー」ってありましたよね?
        たしかRQをベースにしたルールだったかな。
        タイノットのスキルがあるのが珍しかった。

        >スティーブ・ジャクソンの「ソーサリー・シリーズ」とか
        あれは永遠に残る名作だと思うのですが、なにか?
        普通にやってるとクリア出来ないのだよな。

        >数十万で買った「剣と竜」(by早川文庫)
        社会人の今でもそれは無理だw

        しかし、この日記のオーナー以上のチェックぶり。
        自重すべきか。
        親コメント
        • by m(__)m (7731) on 2002年02月15日 10時02分 (#63013) ホームページ 日記
          しかし、この日記のオーナー以上のチェックぶり。
          自重すべきか。

          いやいや、どんどん使ってくださいねー :-)
          出張でIP unreachable だったのです。

          ストームブリンガー自体はやったことないですが、ルールブック見て「こりゃ難解だ、ひー」と思いました。
          やってみたいなぁ。
          親コメント
    • 9ヶ月ちょいのタイムラグつき返信ですが...m_ _m

      >GURPS

      GURPS でキャラクター「自分」を作ったりしたこと無いですか?
      実際にやってみると 15CP ~ 20CP 程度に落ち着いたりして、意味も無く一般人の意味と100CPのすばらしさを実感してたなあ、と思い出してみたり。

      # GM のとき、500CP ばらまいてわけわからん TRPG になった経験持ち(謎)
      親コメント
  • by Jadawin (2174) on 2002年02月12日 20時07分 (#62058) 日記
    パーティ全員AC-1みたいな?
     
    初心に戻って、HPがたかだか8のファイターの陰にかくれるようによりそい、3匹のゴブリンの扱いに頭を捻る純粋なTRPGをやってみたいっすね。
     
    #今もきちんとルールを覚えているのってまだあるかな?
    #数だけは色々とこなした覚えがあるけれど。
     
    今でも財産だと思っているのは、10冊以上あるAD&D 1stの諸資料。Forgotten Realmの類は、あまりもってないけど。
    • by wosamu (4952) on 2002年02月15日 3時29分 (#62971) 日記
      >パーティ全員AC-1みたいな?
      どういうパーティ構成なんだよ!w
      僕はACを使うルールはそれこそD&DとWizRPGくらいしかやったことないのでこんな感想ですが。

      >HPがたかだか8のファイタ
      もう覚えてないので恐縮なんですが、D&DのファイタってD8でしたっけ。
      それならレベル2の期待値はHP9なのではじめたばかりはそんな感じですよね。
      それを純粋かどうかは私には判断できませんが。

      >今でも財産だと思っているのは、10冊以上あるAD&D 1stの諸資料。
      私はAまでいかなかった!w
      親コメント
      • パーティ全員AC-1…
        パーティ全員兵隊か僧侶で、敵が魔法使いってシナリオやったときを思い出します。
        NPCは柔かったけど。

        D&Dは、低レベルで遊ぶのが一番面白かったです。
        それこそ、スリープが凶悪だっただけに、スリープが効かない相手とどう戦うかで頭ひねりましたっけ。
        「ベントリロキズム」で誘い出して罠にかけてタコ殴りとか…。
        親コメント
        • by Jadawin (2174) on 2002年02月15日 16時05分 (#63172) 日記
          >パーティ全員兵隊か僧侶で、敵が魔法使いってシナリオやったときを思い出します。
           
          飛び込むと同時に、味方の僧侶軍団からサイレンスの一斉射。戦士の突進と冷たい鉄の暫撃。最後の敗け惜しみすら聞いてもらえずに崩れ落ちる哀れなる魔導師。
           
          #ある意味、ものすごく硬めなパターンですねぇ。
           
          >D&Dは、低レベルで遊ぶのが一番面白かったです。
           
          無敵とは言わなくても、ある程度強くなっちゃうとねぇ。
          「最初は、俺にまかせろぉー」
          「ドラゴンブレスのダメージは24」
          「よっしゃぁ。このドラゴンは弱いぞぉ。タコ殴りじゃぁ。」
          「うらぁ。はっはっは。」
          「うらぁ。どへほぉー。」
          「うらぁ。ハニホー。」
          「よっしゃ。どんだけ減ったか吹いてみろぉー」
          「ドラゴンブレスのダメージは9」
          「なんだ。もう終りかい」
          こんな、粗暴な戦士が3人も居た日には、シナリオの深みもあったものではないです。
           
          #あのドラゴンは敵を見くびっている時だったら、べらべらと情報を提供する
          #という設定だったのにぃ、、、。
           
          >それこそ、スリープが凶悪だっただけに、スリープが効かない相手とどう戦うかで頭ひねりましたっけ。
          >「ベントリロキズム」で誘い出して罠にかけてタコ殴りとか…。
           
          あれ、最初の関門のゾンビはいかがでした?「ベントリロキズム」が効くとは思えませんが。
           
          #ゾンビって、マスター側からすると使い勝手が結構良くて、楽しめたものです。
          親コメント
          • やー、これもマスターの趣味で、アンデッドばっかりのシナリオが多かったです(わら
            まー、ゾンビは頭悪いので、逃げて散らし、個別撃破とか罠にかけるとかしてました。

            D&Dのドラゴンは弱いですね。Hugeサイズになっても大して強くないし。
            ウエポンマスタリー制を導入してたら、ファイターの「ぼかぼかぼかぼか」で
            瞬殺されてしまいます。
            あれは、「人間よりも頭がいい」という設定を生かさないと意味がない
            ですよねぇ…。
            マスターにとっては使い方が難しいキャラクターかもしれません。
            親コメント
            • by Jadawin (2174) on 2002年02月15日 18時24分 (#63230) 日記
              >やー、これもマスターの趣味で、アンデッドばっかりのシナリオが多かったです(わら
               
              いや、楽しいんですよ。例えば、、、
              • お姫様奪取シナリオ。敵がゾンビが主体。戦闘が終ると敵も味方もネバネバ汚いありさまで、それを嫌がる姫。その結果戦闘が終るごとに、「ひめぇー?ひめぇ」と探し回るはめに。
              • 強化ゾンビ。肋骨を強力な板バネに置き換えて、一撃くらうごとに仕込まれた矢を放つゾンビ。
              • 弱化ゾンビ。天井の罠から落ちてくる上半身だけのゾンビ。
              • ゾンビ通路。ゾンビの腕がびっしりと植え込まれた通路。
              • 樽ゾンビ。樽の中で塩漬けになっている、長期保存用ゾンビ。
              • 投石機で投げ込まれる樽ゾンビ。
              この程度の小ネタでいいなら、いくらでも出て来そうなきがします。ようするに、創意工夫のしがいがあるんですね。
               
              #もちろん、レイスやバンパイアのレベルを「ちゅぅーっ」と吸うエナジードレインも、
              #ダイス運の悪かったキャラのために重要。
               
              >D&Dのドラゴンは弱いですね。Hugeサイズになっても大して強くないし。
               
              やっぱり、手下を色々とつけてやって、そいつらの戦いを眺めながら悠々と空に舞いそこからドラゴンブレス!とか、知らない間にベースキャンプを襲われて馬もコインも炭の山とか、憎まれ役らしい振るまいが重要でしょう。悪の帝王は以外と本人ひよわという、パターンの一つと割り切るしかないですね。
              親コメント
      • by Jadawin (2174) on 2002年02月15日 13時32分 (#63116) 日記
        いや、もちろん本当に作ろうと思うと結構骨です。魔法使い系は、デミヒューマンのマルチクラスにならざるを得ないですよね。
        • 種族: エルフ
        • クラス: Magic User/Thief
        • Dex=18
        • Leather Armour
        • AC改善マジックアイテム(+3)
        • 戦闘時にシールド
        で、トータルでAC-1だったかと。
         
        #もしかして、値に関してはD&Dの記憶と、AD&Dの記憶が混ざってるかもしんない。
        #マルチクラスを入れてるんで、AD&D限定になると思いますが。
         
        >それならレベル2の期待値はHP9なのではじめたばかりはそんな感じですよね。
        >それを純粋かどうかは私には判断できませんが。
         
        TRPGだと、「コボルトやゴブリンなんて」と油断はできないですし、「モンスターは全部ザックリ」ではすまない状況も考えられます。
         
        #CRPGでやっていることを、現実にやろうとするととんでもないことになりますよね。
        #そういうリアリティを大切にしたいのです。
         
        wosamuさんが、適当に平均レベル1.5程度でパーティをデッチあげて下されば、モンスターはコボルトとゴブリンだけで、適度に悩ましい状況を考えて上げられますよ。
         
        #一番簡単なのは、洞窟の中の広間で見下ろす位置から矢を射かけるパターンですね。
        親コメント
        • by wosamu (4952) on 2002年02月16日 3時45分 (#63428) 日記
          >で、トータルでAC-1だったかと。
          Dex18もAC改善マジックアイテム(+3)も僕のプレイではあり得なかったなあ。

          >#一番簡単なのは、洞窟の中の広間で見下ろす位置から矢を射かけるパターンですね。
          コボルトとゴブリン*だけ*でPCを見下ろす位置に待ち伏せして、矢を射かけてくるってのは僕の認識ではあり得ないなあ。
          コボルトやゴブリンが弱いってのは頭も含めてのことだと思ってますので。
          第一、戦闘は所詮一要素に過ぎないし(とか言ってみる)
          親コメント
          • by Jadawin (2174) on 2002年02月19日 13時21分 (#64351) 日記
            >Dex18もAC改善マジックアイテム(+3)も僕のプレイではあり得なかったなあ。
             
            理論的に可能であるのは、SSIのAD&DもののCRPGで試したことがありますけど、TRPGでは、ここまで極端なのは作らせ無かったですね。
             
            #まぁ、デミヒューマンは、先が無いのであまり好かれていませんでしたし。
             
            >コボルトやゴブリンが弱いってのは頭も含めてのことだと思ってますので。
             
            うーむ。確かに。では、明りの消えた洞窟内での乱闘とか?
             
            >第一、戦闘は所詮一要素に過ぎないし(とか言ってみる)
             
            おおぉ。それはなかなか羨ましい。ドラマ作りに戦闘を必要としないシナリオというのは、結構難しいです。プレイヤーを情報集めに誘導するのを失敗して、かたはついても真相は闇の中というはめによく陥っていたんすよ。結局、こてこてなパターンになりがちでした。
            親コメント
            • うーむ。確かに。では、明りの消えた洞窟内での乱闘とか?

              人間が統率してるとか、一匹だけ割と頭のいいのがいるとかもあってよいと思います。
              AD&Dだと、頭いいやつはダイヤウルフに乗って魔法使うんじゃなかったでしたっけ。
              戦闘はシナリオの区切りになり、退屈しがちなプレイヤーの関心をとどめるもので、
              そもそも「パーティ」ってのが、戦闘を重視した存在ですもんねぇ。

              個人的には、たがみよしひさの「化石の記憶」みたいな凄いシナリオでしたら
              戦闘なんて不要です。 :-)
              親コメント
              • by Jadawin (2174) on 2002年02月20日 18時30分 (#64795) 日記
                >戦闘はシナリオの区切りになり、退屈しがちなプレイヤーの関心をとどめるもので、
                 
                確かに、シナリオ作りに馴れるにしたがって、戦闘の回数は減りますしね。
                 
                #セッションあたり3回程度が、普通でしょうか?
                 
                >そもそも「パーティ」ってのが、戦闘を重視した存在ですもんねぇ。
                 
                確かにPCパーティの構成は、様々な戦闘を生き伸びる柔軟性を持ちますが、それだけでもないですよね。例えば、シナリオの導入にバリエーションができるとか、プレイヤー = PCでない以上、PCが知っているはずの知識や考え方が大きく偏っているとか、戦闘以外の状況を複雑化させる要因はあると思います。
                 
                「化石の記憶」、、、題名には見覚えが。バトルスーツのようなもの、、、クローン、、、。なんか断片的には、イメージが浮かぶのですが、間違いかもしれない。
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              • by wosamu (4952) on 2002年02月21日 0時39分 (#64919) 日記
                >人間が統率してるとか、一匹だけ割と頭のいいのがいるとかもあってよいと思います。
                それならOK。
                そういう意図もあって*だけ*と強調させていただきました。
                僕が今やってる仲間たちとですと、IRCなんで戦闘解決が非常に時間かかるので1セッション1戦闘以下なんて言うのはざらなんですよ。

                >たがみよしひさの「化石の記憶」
                知らないなあ。
                たがみよしひさは「軽井沢シンドローム」と「ファイター」くらいしか知らないものな。
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              • IRCでプレイしてるんですか。それも面白そうですねぇ。

                たがみよしひさの伝奇もの、SFものって面白いですよ。
                「化石の記憶」は、なんでだか恐竜が現代に現れてきて…という話ですが、
                2回目に読むと、シナリオの、すべての「因果」が逆転している(ネタバレスマソ)
                ことがわかるという凝り方。
                あとお勧めは「滅日」とか「ナーバス・ブレイクダウン」とか。

                Jadawinさんの言う「バトルスーツ」は、「フロンティア・ライン」だと思います。
                メカデザインはあまり向いてないかも(^^;
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            • by wosamu (4952) on 2002年02月21日 0時46分 (#64923) 日記
              >うーむ。確かに。では、明りの消えた洞窟内での乱闘とか?
              なるほど。
              それは面白いシチュエーションかも。
              けど、ゴブリンとかコボルトって暗視能力あるんでしたっけ?
              あるんならかなり辛いシチュエーションかも。
              #まあ、僕のマスタリングであるならかなりのベテラン相手じゃないとそういうシチュエーションは作らないけど。

              >プレイヤーを情報集めに誘導するのを失敗して、かたはついても真相は闇の中というはめによく陥っていたんすよ。

              現実って大抵そんなもんじゃないですか?
              だから僕のシナリオは大抵そんなモノです。
              あんまりプレイヤーを誘導するのって好きじゃないんですよw
              親コメント
              • by Jadawin (2174) on 2002年02月21日 12時03分 (#65044) 日記
                >けど、ゴブリンとかコボルトって暗視能力あるんでしたっけ?
                 
                ばっちりあります。奴らの最大の武器です。
                 
                >あるんならかなり辛いシチュエーションかも。
                 
                PCにエルフ、ドワーフがいるのなら、その数-1程度ですね。いなければ1匹。ぐらいがなんとかなる限度ですかね。PCの半数も出して真面目にやった日には、魔法使い、盗賊あたりで確実に死体ができちゃいます。
                 
                >>プレイヤーを情報集めに誘導するのを失敗して、かたはついても真相は闇の中というはめによく陥っていたんすよ。
                 
                >現実って大抵そんなもんじゃないですか?
                >だから僕のシナリオは大抵そんなモノです。
                >あんまりプレイヤーを誘導するのって好きじゃないんですよw
                 
                これは、何をもってゲームとして成立させるかの深い話になりそうです。戦闘の面でもシナリオの面でも100%妥協無しの厳密なプレイは、プレイヤーがよっぽどやる気がないと無理ですよね。
                 
                私的には、「戦闘は厳密にやるけれど、ロールプレイで多少の救済はする。キャンペーンにつながる謎はともかく、一話完結でだいたいのアウトラインはプレイヤーも理解できる」ってあたりを目指しています。そのための、多少の誘導は仕方がないと思ってます。
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              • うーむ。Jadawin さんマスターで遊んでみたいです。
                結構プレイのツボが重なっているみたいで。 :-)

                パワープレイで戦闘を楽しむのもよし。
                時に飴で釣って、時に恫喝してはプレイヤーをシナリオに乗せるのもよし。
                私は後者の方を楽しんでた口ですので。

                ただ、後者はGMの能力がえらく要求されるんですよねぇ。
                個別行動したがるPCを、いかにまとめさせ、なおかつPCをいかに飽きさせず、
                自分の世界観を楽しませながらシナリオに沿わせるか。
                アドリブもうまくないといけないし。

                練り込みが足りないシナリオや設定、強引なマスタリングでそれをやると、
                最悪のプレイになりかねない、諸刃の剣。

                私んとこのGMはシナリオ誘導が上手かったけど、すごく消耗してました。
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              • by Jadawin (2174) on 2002年02月22日 11時57分 (#65446) 日記
                >うーむ。Jadawin さんマスターで遊んでみたいです。
                >結構プレイのツボが重なっているみたいで。 :-)
                 
                実は私は、リアルタイムのコミュニケーションは本当は得意じゃないんですよ。人の言うことを理解するのに時間がかかる方で。
                 
                #なんでGMをやるかって?物語自体は好きなもんで。
                 
                /.で参加を募ってメールベースででもやりますか?システムは、メールベース用に簡単なものをデッチ上げます。
                 
                例えば、判定システムとしてこんなものはいかがでしょうか?
                1. プレイヤーとGMがそれぞれ出した単語を使って、googleでAND検索をかけてでた数字と101までの素数をサイコロ代わりに使う。
                2. ただし、それぞれの検索語は単独で検索して0件になってはならない。
                3. 0件の場合判定は必ず成功する。
                4. 事前に提示した素数より検索結果が少ない場合も成功する。
                5. それ以外の場合は、検索結果の数を素数で割った剰余を判定値とする。
                6. 事前に通知する目標値より判定値が同じか下回った場合に成功と見なす。
                7. 技能を使う場合は、技能の名前を検索語に追加できる。
                8. 利用できる技能は、これから考えます。
                9. 技能名以外の検索語は、一度のセッション内ではプレイヤーもGMも再利用できない。
                10. GM側の不正を防ぐため、GMの選択した語をISO-2022-JPで表現したものと改行一つ(0x0a)だけを含むファイルを作成し、そのMD5ハッシュ値を事前にプレイヤーに通知する。 #フェアでしょ?
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              • メールベースでのRPG、いいですねぇ。参加しますします。

                判定システムですが…ちょっと煩雑に思えますが (^^;
                慣れますかね。
                こちらには素数が提示されて、何らかの単語をそちらにお送りするだけでいいんですよね。

                4.の素数は「難易度」「成功率」にあたるのですよね。
                        たまにはブラインドでの成功チェックがあっても面白そうです。
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              • by wosamu (4952) on 2002年02月23日 0時04分 (#65670) 日記
                面白そうだけど、面倒すぎだなあ。
                マスターには負担かかるからこの辺の処理は簡略化した方がよいかも。
                (サブマスターがつくならよいかもしれないけど)

                メールベースは面白いかもしれないですね。
                参加希望その2です。
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              • by Jadawin (2174) on 2002年02月25日 14時39分 (#66361) 日記
                じゃぁ、プレイヤーが二人ということで、ちょっと考えてみます。
                 
                一週間程時間下さい。もう少し詰めます。メールベースだとやりとりを減らす方法が重要みたいなんで。クラスとか、技能とかもあるし。では、詳細はまた相談しますね。
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Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級

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