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maiaの日記: オンラインゲームで歴史の授業 118

日記 by maia

毎日新聞の記事によれば、東京大学などの研究チームが、高校レベルの歴史の授業にオンラインゲームを使う研究を進めている。研究は2010年までの5カ年計画で、コーエーなどが協力。実証実験にはコーエーのロールプレイングゲーム「大航海時代オンライン」などを活用。日本史の戦国時代、世界史の大航海時代の授業で、1)ゲームを使わず普通の授業を受ける、2)ゲームだけをする、3)4人1組で歴史上の人物を探しだして記念写真を撮る課題を解決しながらゲームをするの3グループに分け、理解度をアンケート調査した。グループで取り組んだ学生からは「昔の世界に行ったようだった」「新鮮で面白い」と評価する声が出たが、ゲームだけをした学生は「オンラインゲームを活用して授業をする意味が分からない」など否定的な意見もあったとか。
#これは、いけてるのかどうかよく分からない。どこかを工夫すれば、いけてるようになるのだろうか。

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  • 今最も抜けているのは (スコア:5, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2006年09月04日 13時41分 (#1011343)
    興味を持ってもらうとか、日本史を必修にとか言ってますが
    明治維新から現代にかけての部分をまともにやらないまま学年が
    終わってしまった経験をもっているので、戦国時代もいいんだけど、
    その部分をきちんとやるほうがいいのでわないでしょうか?
    少なくとも現在の日本を知る上ではソッチの方が大切じゃないかと思います。
    • by chiba-f (6867) on 2006年09月04日 14時06分 (#1011366)
      知られたくないのかも.
      親コメント
    • Re:今最も抜けているのは (スコア:2, おもしろおかしい)

      by tondeke (29053) on 2006年09月04日 14時06分 (#1011365) ホームページ 日記
      つまり、維新の嵐 [wikipedia.org]とか提督の決断 [wikipedia.org]をやれと言うことですね。

      #この手のゲームって、「史実」モードにしても大体開始して10分も経てば歴史がねじれはじめるんだよなぁ。
      親コメント
    • by nim (10479) on 2006年09月04日 17時34分 (#1011451)
      教科書は古代から時系列に記載されていますが、うちの高校の先生の場合、いきなり明治維新から現代史までをやって、その後古代から江戸時代までをたどるという方法でした。

      確かに、近現代史は身近だし、史料もそろっているので、ふわふわした断片的な話がつづく古代史よりもはるかに面白かったです。

      思うに、歴史学習というのは現代から逆にたどっていったほうがわかりやすいのではないでしょうか。ある史実があって、それがその後どうなるかというよりも、ある史実が、なぜそこに至ったのかという流れのほうが私には理解しやすいです。
      親コメント
    • >明治維新から現代にかけての部分をまともにやらないまま学年が
      > (中略)
      >少なくとも現在の日本を知る上ではソッチの方が大切じゃないかと思います。

      近代史を学ぶ意義についてはsテッサ先生の補習授業 [infoseek.co.jp]なぞ参考にどうぞ。

      #「注意!! ジョークと本気の違いがわからない人は読まないが吉!」だそうです。
      #歴史を学ぶ入り口程度に考えて気楽にどうぞ。
      親コメント
  • 講演を聴いた者として (スコア:5, すばらしい洞察)

    by bg (31226) on 2006年09月04日 14時20分 (#1011375)
    去年のオンラインゲームカンファレンスで当該研究の講演を聴いた感想としては、
    半分眉唾というかコンテンツの出来次第かな?という感じでした。
    ゲームを通じて歴史の学習をするなら、学習することが必須要素になるようなゲームデザインにしなければならない。
    例えば歴史背景やある史実と別の史実の相互関係を理解しないとクリアできないイベントを
    用意させるとか。
    単にスクリーンショット撮るだけだと学習と理解のステップは踏めないのではないかな…
    それとも探し出すのに結構頭を使わないといけないのかも。

    また韓国?中国?での先行研究ではある程度の成果は上がっているとのことでした。
    (ソフト名は確か『君主』。うろ覚え)

    信長の野望でも同じようなことをやっているはずですが、単なる戦国ヲタクを
    増やす結果にならなければ良いかなと思います。

    # いるんだよね、日本史はさっぱりなのにやたら戦国や幕末に詳しい人が回りにちらほら…
    --
    ――――――――――― バグは金也("Y"enBug)
    • by whitedog (12102) on 2006年09月04日 17時09分 (#1011438)
      検索したらタレコミの記事中に出ている東京大学・馬場章教授の
      インタビューが出てきました。

      東京大学大学院情報学環教授 馬場章氏インタビュー

      前編 ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ [itmedia.co.jp]
      後編 ゲーム脳、言われているのは日本だけ [itmedia.co.jp]

      /.jer各氏が書かれているような「桃鉄」も「三国志」も「信長の野望」も
      話の中にチョコチョコ顔を出しているようですね。ついでに「ゲーム脳」も。

      私自身は「面白いと思ったことは覚えるからゲームを使って勉強させよう」ってことかな
      という認識ですが、どうも考えがズレている気がします。微妙に方向違いというか。

      インタビュー中に「エンターテインメント以外の目的で作られたゲームをシリアスゲームと
      呼ぼうという考え方があり、これには教育目的のエデュテインメントや、医療目的のリハビ
      リテインメントといったものが該当」というところがありますが、これに沿って考えるならば歴史の
      教育目的に「大航海時代オンライン」を持ってくるのはちょっと違わないか、と。

      「エンターテインメントに付随して、それ以外の効果を得られるものもシリアスゲームと呼ぼう
      という動きがある」とも言っておられますが、なんだか納得しがたいです、個人的に。
      「太鼓の達人」みたいに体を動かしてリハビリにもなる、というならウンウンと頷けます。
      でもエンターテイメントにくっつけて歴史を理解しようっていうのはどうでしょう。

      ついでに、オタク的な記憶と勉強して覚えた知識は脳内の格納場所が違う気もするんですよ。
      あくまで個人的な主観ですけれども。本来はもっと別なゲーム(?)ソフトを使って実証実験を
      する必要があるけれども、それを開発するには費用がかかりすぎるから現状あるソフトから
      使えそうなものをピックアップしてやってみたってことなんでしょうか。

      #「勉強の役に立つゲーム」=「面白いシミュレーション」?
      #馬場研究室のゲーム研究プロジェクト [u-tokyo.ac.jp]の文章も
      #よく理解できなかったのは、やっぱり自分の頭が悪いからかorz
      親コメント
  • ゲームで地理の勉強 (スコア:4, すばらしい洞察)

    by Inetpub (20077) on 2006年09月04日 14時03分 (#1011363)
    地理の勉強には「桃太郎電鉄」 [wikipedia.org]をぜひ。
    やってるうちに、日本の地名とか特産物とかがそこそこ頭に入ります。
  • by K.Sakanoshita (5509) on 2006年09月04日 19時13分 (#1011512) ホームページ 日記
    大航海時代Onlineを歴史書として見た場合の問題点。

    1.15~19世紀頃をごった煮した世界観である。
    2.奴隷制度や植民地化の存在を無視している。
    3.勉強するには不要な要素がある(レベル上げ等)
    4.インド洋に何故かガレアスが浮かんでいる(苦笑)

    歴史解釈を厳密にした場合のゲームとしての問題点。

    1.扱える船や交易品が非常に限定されてしまう。
    2.生存期間が異なる人物が同時に存在出来ない。
    3.大航海時代中のどの年代を扱うかが悩ましい。
    4.技術的、コスト的に実現出来ない要素がある。

    以上の事から、歴史的な正しさと歴史ゲームとしての面白さを両立させるのは非常に難しいのでは無いかと思います。
    ※絶対に両立させる事は出来ないとは言いませんが、ゲーム設計にかなりのセンスを要求されるかと思われます。

    もちろん、歴史ゲームを「きっかけ」として歴史に興味を持つ事は可能ですし、私もその一人であると思っています。

    今回の研究はゲーム脳と批判されて、社会的に抹殺される危険性を感じたゲーム会社の自衛行為なんじゃないかと…。

  • by Anonymous Coward on 2006年09月01日 14時52分 (#1009475)
    あの時代の100~200年位をごちゃまぜにした世界観なので
    歴史の勉強には向きませんよ。

    「知っていればニヤリと出来る」って感じではありますけど。

    # パラレルワールド
    •  現役プレイヤーですが、オンラインよりもオフライン版のほうが勉強になると思いますね
       まあ、ロンドン発ケープ経由インド行きという船旅を一度でも味わえば、スエズ運河が必要だということが骨身に染みて理解できるかも知れませんが(笑
       世界の地理感覚を味わえる……程度にはなるかな。少なくとも、イラクがどこにあるのかわからない国会議員のような地理感覚よりはマシになるかと
      --
      Foot to the Home
      変なもの部 [slashdot.jp]
      親コメント
      • 象牙海岸沖ぐらいでもNPCが強くてなかなか南下するのが億劫に…(ぉ
        # Z鯖住民。
        # とはいえ、最近ログインしてないのはFF11のせいという説も。

        IIなんかだと様々な視点から時代を見るハメになるので結構よさげですね。

        親コメント
      • >世界の地理感覚を味わえる……程度にはなるかな。

        それなら、ATLASの方が……。ダメか。
        # アフリカ大陸の半分が消えた地図が出来た事があるので ID.
        --
        ==========================================
        投稿処理前プレビュー確認後書込処理検証処理前反映可否確認処理後……
        親コメント
      • by kicchy (4711) on 2006年09月04日 18時44分 (#1011502)
        >現役プレイヤーですが、オンラインよりもオフライン版のほうが勉強になると思いますね

        それはそうかもしれないが、
        今回はグループ学習ということもあり、
        またオンライン(クローズドネットワークでもいいが)
        であることにより、導き手を教材に登場させることも
        可能というのは面白いかも。

        # 生徒の船に追いつけない先生のボロ船とか、
        # 襲われているところ生徒に助けてもらったりとか
        # 意外な所でコミュニケーションを期待。
        # いずれにせよ・・・・・今の生徒は幸せだ・・・・

        # MSX2版なつかしい・・・
        親コメント
    • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 13時47分 (#1011347)
      # 元ACです。タレコミ前の日記に書いたやつはストーリーに引き継がれるのね。

      更に補足すると、版図もプレイヤー次第で変動するし、港毎の特産品、買える船や砲門等、時間軸など無いに等しいです。

      逆に言えば、100年程度で変わらない情報についてはそれなりに役に立つような気もしますが……

      ex.) 動植物の生息地域、大航海時代に既に歴史とされていたもの(ギリシャ遺跡とか)、美術品等
      あれ、でもそれって歴史で勉強する事か?

      偉人と写真取るっても、偉人だって一つの町にずっと住んでいたわけでもなく、
      「○○が△△に住んでいた年代では、○○の代表作□□はまだ発表されてない」→でも□□あるぞ
      みたいなのが沢山。
      いや、それ以前に明らかに生存期間被ってない偉人が同時に存在してたりするんですが。

      プレ・授業 として、興味を持たせた後に歴史の授業をするのなら効果的かもしれませんけどね。

      # もう辞めてから結構経つので、今の内容とは違うかも
      親コメント
    • by maia (16220) on 2006年09月01日 16時23分 (#1009529) 日記
      > 100~200年位をごちゃまぜ

      ですよねえ。
      親コメント
    • Re:以前やってたけど (スコア:1, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2006年09月04日 13時14分 (#1011325)
      歴史の勉強って100~200年のスパンは常にごちゃまぜにして勉強してるんだから、
      なんの問題もないのでは?
      親コメント
  • 真の狙いは (スコア:3, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2006年09月04日 14時05分 (#1011364)
    ゲーム脳育成
  • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 15時41分 (#1011415)
    理解度を「アンケート調査」などという曖昧なものではなく、
    普通に試験をして点数で測ればいいのに。
  • by gendohki (16311) on 2006年09月04日 20時55分 (#1011596)
    ディプロマシー [wikipedia.org]を授業に使ってる(た?)国があるとか聞いたことが。

    バトルロワイヤルは極端だったかも知れないけど、
    極限状態の人間関係と国際関係は近いだろうし、
    こういうゲームが勉強に使えるのかも知れないなぁ。
    #先生がちゃんと解説者になれるならね。
    --
    「なんとかインチキできんのか?」
    •  これに近いことを、実は高校の世界史の授業でやった覚えがある。数人の生徒がグループをつくって当時の社会勢力をロールプレイ、交渉したりするという内容。中心になってた先生が判定ルールを作ってサイコロ振ってたのを覚えている。(というか、判定ルールに納得がいかなくて文句つけてた覚えがw)
       当時はそれなりに話題になって、地元の新聞社の取材なんかもあったと思うのだが、いかんせんまだインターネットも普及してない時代の話(たぶん92か93年あたり)のことなので、ちょっと調べてみたが情報は見つからなかった。残念。

      #当時の情報がないかと思って久しぶりに母校のHP見たけど、当時の面影はすっかりなくなって、まともになってた。
      #教師数名がが下駄、袴、ハチマキ姿でてノボリ掲げてセンター試験会場に応援に駆けつけたりする愉快な学校だったんだけどなぁ。

      --
      しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
      親コメント
  • by orangeful (21839) on 2006年09月04日 13時04分 (#1011317)
    ITmediaの記事 [itmedia.co.jp]の方が詳しく書かれています。
    --
    名物に旨いものなし!
    • ITmediaの記事 [itmedia.co.jp]
      >同校のPCは一般の高校よりも高スペックというが、大航海時代Onlineを動かすにはパワー不足。グラフィックスボードの差し替えやメモリ増設を、電子工学科の学生を動員して実施したという。回線速度はPC教室全体で6Mbps。ゲームのインストールとパッチのアップデート完了までに1台あたり約2時間を要した。大航海時代Onlineの推奨環境として1ユーザーあたり1Mbpsで、授業中に止まってしまうこともあったという。
      本筋じゃないけど、笑かしてくれる。ていうか、やっぱり結構大変なんだなあ。

      #ゲームというより、インタラクティブな教科書という気もしないでもない。
      親コメント
  • by celibidache (14043) on 2006年09月04日 14時03分 (#1011362)
    信長が暗殺されなかったり、
    アメリカ大陸を「発見」し損なったりしたら、

    それはそれで、そういう歴史観もアリってことなんでしょうか?
    • Re:ゲームの結果… (スコア:1, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2006年09月04日 20時08分 (#1011556)
      「歴史を学ぶ」というのを「過去にあった事実・年号の羅列」ととらえるなら大問題でしょうけど、
      歴史を因果関係の塊りととらえると「それもあり」とは思います。
      #その点、歴史学は自然を記述する理系学問(気象学とか)と親和性が高いと思うのだが…

      歴史に「If」は厳禁といいますが、因果関係を解きほぐすということは
      「ある項目がなかったらその事象は現れなかった」ということを言っている訳で
      (スペイン・レコンキスタが完成しなければ『コロンビア』という国・団体名は別のものになったetc)
      逆に「ある事象が(ゲーム内とはいえ)起こらなかった」理由を辿ることは歴史の因果理解の補助になると思います。
      #まぁ、ゲームシステム的に「起こらなかった」ってのは
      #どうせ乱数パラメータかなんかでしょうが:-p

      古来の歴史家・政治家が「なぜ古代ローマ帝国が衰亡したのか」を繰り返しテーマに挙げているのは
      「永遠の帝國とも思えたローマを滅ぼさないためには (どの時点でどのような)方策をとればよかったか」
      を知りたいわけで、それを知ることで現在・近未来の「覇権」を永続することができるというのもあるでしょう。
      歴史は事実の暗記だけじゃないですよ
      親コメント
  • 一応、歴史専門の学科卒業として。
    時代考証がしっかりしていて、大筋で歴史を追体験できるようなゲームなら教材に使えるでしょうね。どちらかというと、インタラクティブな映画といったものがいいかも。
    視聴覚教材を使うと、教科書や黒板(これも視聴覚機材ですが)だけを使うより興味を惹くことができて理解を深めやすいと思います。歴史の場合、暗記よりも、どういう流れで時代が動いていったのかといった流れや、現代にどのような影響を与えているのかといったダイナミックな視点の有無で興味関心と理解度が全然変わってくると思います。
    問題は、今の学校で歴史に限らず、その教科(分野)のおもしろさや、実生活にどのように関わってくるのかいった意味を生徒や児童に理解させながら授業を行っていけるような余裕(マンパワーも時間も予算も)が無いことが問題だと思いますが・・・。

    歴史は興味を持てばおもしろい分野ですが、暗記物だと思うと地獄だと思います。
  • 目的が「興味を持ってもらう」だけならいいけど、
    情報の網羅性や詳細さが満たされるのか疑問。

    そもそも、歴史モノのゲームは「IF」が起きることが
    重要な要素なので、教育にはむかないような・・・。
    --

    --- (´-`)。oO(平和な日常は私を鈍くする) ---
    • Re:情報量足りてる? (スコア:3, すばらしい洞察)

      by Anonymous Coward on 2006年09月04日 14時17分 (#1011374)
      ポパイのえいごあそびの頃から発想は一緒。

      ガキどもは、学校の勉強は学習意欲も低く教えてもさして覚えない。
      だが、アニメ、ゲーム、ファッションブランド、芸能人、インディーズバンド、鉄道、昆虫、恐竜については実によく覚える。
      そりゃもう、作者が語る裏設定やら、物語の登場人物やら、人間関係やら、日本語としておかしい歌詞やら、希少生物やら、鄙びた駅の由来やら、くっだらないことについてはむかつくほどよく覚える。
      学問を教える人間にとって癪の種になるほどよく覚える。

      「そのパワーをなんとか修学に生かしてもらえないものか」という、親世代の期待を込めた駄目メディアミックスが生んだ徒花ですな。

      その成果が、まんが日本の歴史だったり、女子大生会計士の事件簿だったり、もえたんだったり、こんな授業だったりするわけで。
      発想は全部一緒だよ。
      情報量とか考えてないから。
      「くだらないことに向けているパワーをオラに分けてくれ!」が根本思想。
      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2006年09月04日 14時45分 (#1011386)
        ストーリー全体のコメントをザッと眺めていて感じたのですが、もっとも重要な視点が抜けていますね。
        ガキどもは、学校の勉強は学習意欲も低く教えてもさして覚えない。
        だが、アニメ、ゲーム、ファッションブランド、芸能人、インディーズバンド、鉄道、昆虫、恐竜については実によく覚える。
        結局のところ、自分が興味を持って調べたりしたことは覚えるし、そうやって「学ぶ」ことは楽しいことなんですよ。

        例えば私は工業高専の出身ですが、フーリエ変換がどーのとか、微分積分がどーのという話は卒業するまでとうとうほとんど理解できませんでした。お前それで卒業生を名乗っていいのか、ってレベルで理解できていません。
        その一方で、学校のUnixサーバの操作の仕方とか、キリスト教と仏教を比較する視点から入った宗教学のサワリとか、そういう自分が面白がってやっていたものは、授業でやってない所まではっきり覚えています。今でも現役学生になれるくらい覚えています。

        そもそも「勉強」という言葉は、嫌々学習するという意味が含まれている、と聞きます。
        単なるメディアミックスを行ったり、そういうエンタティメントを敵視して「勉強しなさい」を連発したり、そんなくだらないことに意識を向けている暇があるのなら、学生が面白がって学習してくれるような教え方を考えることを少しでもやった方がいいんじゃないでしょうかねえ。

        #個人的にそういう「切っ掛け」を作る意味で、エンタティメントは悪くないんじゃないかとは思っています。
        #切っ掛けだけで終わってしまってはアレですし、オンラインゲームは「切っ掛けだけで完結させてしまう」危険性が極めて高いのでやはりどーかという気はするのですが。

        ##「ネトゲストッパー [infoseek.co.jp]」がどこからか圧力があったらしくて閉鎖されていたので自分もAC

        親コメント
    • どちらかというと高校の勉強なんて

      大学や社会に出て否応なく「情報の網羅性や詳細さ」が必要になったときに面食らわないように

      するための基礎と「訓練」でしかないわな。興味もってないものしか勉強できないようであれば後々脱落しかねない。

      MMORPGなんかは最初の「ウルティマオンライン」が(いろいろな意味で)やりすぎて今のMMORPGなんてそのサブセットでしかない。「ウルティマオンラインの経済システム」とか「シヴィライゼーションの技術展開のバックグラウンドシステム」とか「シムシティの(以下略)」とか興味を持ってもらう以上のことを考えられるようにならないと。

      某MMORPGで税金は収めるばっかりさー。
      --
      +=======------
      | K.Hamaura a.k.a. SeyfertSluw
      | 「SFはどこまで実現するか」 復刊希望は→http://www.fukkan.com/vote.php3?no=4901
      親コメント
  • by sameshima (10060) on 2006年09月04日 13時23分 (#1011332) 日記
    先生と生徒全員でシミュレーションで疑似体験できるように
    して、戦国時代に本願寺の近くで庶民なって暮らすとか。
    桶狭間で農業するとか。
  • 英語圏のゲームなら (スコア:1, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2006年09月04日 13時40分 (#1011342)
    ゲームで英会話も学習できる。ただし全てスラングで、
    むこうもネイティブじゃない可能性も高い。でまあ、
    日常会話でその背後のドラゴンを倒してくれないか?
    と聞くこともないのだが。

    #といいつつゲームで遊んでるだけか
typodupeerror

UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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