maiaの日記: MicrosoftがFluent Designを発表 50
日記 by
maia
MicrosoftがFluent Designを発表した(TechCrunch)。クロスプラットフォームで2D及び3D環境にも適合したUIのデザインポリシーらしい。Fluentを直訳すれば流暢だろうし、説明にあるeloquentは雄弁である、ちょっと影ついてる、くらいしか分からん。誰かエラい人にご教示頂ければ幸いである。GoogleのMaterial Design、AppleのHuman Interface Guidelinesに匹敵するものらしいが。
エラい人ではないので解説はできない。これはただの感想 (スコア:2)
正月頃にコードネーム「Neon」として噂(リーク)されていたデザインですね。
リーク当初はXPの「Luna」、Vistaの「Aero」のように、OSの新スキンにつけられる名称と見られてましたが、
その意図するところは単なるスキンに留まらず、Googleの「Material Design」やAppleの「HIG」と同じく、UIとしての理念と目的を持ちそれを実現するためのデザインであり、アプリケーションが守るべきガイドラインであり、アプリケーション開発者を助けるシステムであるというわけですね。
基本的にはアプリケーション開発者に向けたメッセージであり、エンドユーザーに向けたものではないと思います。
まぁ、いわゆる「信者」ユーザーの中には、『○○OSは✕✕デザインの理念がある素晴らしいOSだから使うんだ!』みたいな人もいるのかもしれませんが……
エンドユーザーはガイドラインなど学ぶ必要はなく、アプリの実使用感からデザインが目指したモノを得られればよいのです。閑話休題。
MSはUIガイドライン作成についてはVistaの頃から頑張っていましたが、GoogleやAppleほどプロモーションが上手ではなく、イマイチ開発者に届いていなかったように思います。
今回はGoogleのMaterial Designでの手法に学んだように見えます。
果たしてMSはFluentで開発者の心をつかむでしょうか?
そして、そのデザインに則って作られたアプリは、ユーザーの心をつかむことができるのでしょうか?
成り注。
元々… (スコア:2)
2000年代前半に(Longhornが原因で)ガイドライン作成が止まっただけで。
むしろガイドライン作成と開発環境の公開でWindowsもOfficeも成功したといってもいい。
ただ…プロモーションが下手なのは同意するが、それ以上に文章の書き方が良くない。
異なる解釈が起こりにくい良い文章ではあるのだけど、例示がななくまるで法律を読むような頭の痛くなる文章ですし…
#インストーラーを作る為だけに辞書みたいな厚みしているガイドライン読みたくないです
実践が伴わないのが根本原因 (スコア:1)
ガイドラインを正しく実装したリファレンスとなるアプリがなかなか出てこないのが原因でしょ。
もちろんどんな GUI OS 実装でも、ガイドラインから逸脱した標準アプリはあるけれど
MS Office がガイドラインに従わないのが癌。
Re: (スコア:0)
一番最初に無視してくるのがマイクロソフト本体だったりするからな
Re: (スコア:0)
会社でWindows7にOffice2013を入れたら、ExcelとかOutlookのウィンドウの見かけもWindows10風になってるのでちょっとびっくり。
家ではWindows10にOffice2016だけど、あのデザインは10だからこそ、だと思っていた。
Re: (スコア:0)
MSってOSでガイドラインを作っても、スマホなんかでの流行に流されて
Officeなどから自分で作ったガイドラインを無視し出すような感じがする。
Re: (スコア:0)
解釈のズレがおきにくいので良い文書だと思うけどな。
仕様書の手本つうか、こういう文書のプロジェクトのとこで炎上見たこと無い。
違うとこは悉く燃えてるねw
まあそれ故か意地になって「オレに合わせろ」な奴が湧くのかも?
パスベタ書き貫く奴みたいな。
Re: (スコア:0)
MicrosoftがSoftimageを買収した後、プラグインの開発環境が劇的に改善されたのが当時印象的でした。
Re:元々… (スコア:2)
その件について、詳しくお伺いしたいです。
陰影の復活 (スコア:2)
ちょっと以前、スキュアモーフィックデザインからフラットデザインへ。Googleはマテリアルデザインへ。いずれも物体感を残しながらシンプル化とミニマル化を進め、画面の中のリアリティを操作上必要なだけに削ぎ落とした。単色のフラットなカラーが好まれ、MS Officeまでこれに倣った。
フルエントデザインは陰影によって物体感、3D感を作り出している。行き過ぎたシンプリシティから少し巻き戻した感じか。
Re: (スコア:0)
なんでもフラットなら良いってもんじゃない、フォーカスすらわからないのは論外、
当時から言われてた老害の素朴な感想へ立ち戻るにの10年かかりましたか。
ここからまた若い人が「うおぉすげえ!フラットとかマジクソww」となって
スキュアモーフィックに傾倒していくんですかね。
Re:陰影の復活 (スコア:2, 興味深い)
「フォーカスという自明なものがあって、それがわかる・わからない」という考え方は本当に素朴だ
フォーカスは自明ではないよ
すくなくともMSのページにはそう書いてある
Re: (スコア:0)
いっそ旧デザインに戻ってほしい所
カッコ良さの要求は無い、ダサくても分かりやすくて目に優しいデザイン希望。
Re: (スコア:0)
Windows2000あたりがベスト。フラットデザインを見慣れた後だとVistaや7はギラギラしていて目が疲れる。
Re: (スコア:0)
いや1.0こそ至高。色だけフルカラーにして。
Re: (スコア:0)
いや、MS-DOSこそ至高
Re: (スコア:0)
Windows2000あたりがベスト。フラットデザインを見慣れた後だとVistaや7はギラギラしていて目が疲れる。
分かる。
XPが格好悪すぎて、ずいぶん長い間、2000を使ってたよ。
Re: (スコア:0)
デスク模倣のデスクトップや部屋を真似たUIから始まり、リアル志向と抽象志向のデザインはいったり来たりしてる。
少なくとも言えるのはフラットとかの方がデザインが楽って事かな。
Re: (スコア:0)
性能が上がればってのは正しいがスキューモーフィズム時代のiOSやwindows Vista~ Windows8.1までのウィンドウズのアイコンのクオリティでUIパーツを実装してもスムーズに動かせるだけの処理能力を得るにはまだ二十年くらい掛かりそう。
Re: (スコア:0)
なんでもフラットなら良いってもんじゃない
そんな事は多くの人が理解している筈。
老害とはフラットならなんでも悪いと思っている奴らの事だ。
Re: (スコア:0)
要素のうちDepthだけが3D感であって、他の要素は、陰影はないように見える
LightやMaterialを見る限り、フラットのまま印象を変えてる
Re: (スコア:0)
scaleの説明を読みなよ…
スキューモーフィズムもフラットデザインも結局どっちもフラットなんだよね。
平面上のある程度立体的に見える絵とぺたんこの絵。
マイクロソフトのこれならパーツに上下左右前後がある。スキューモーフィズムとフラットデザインは正面だけ。
#0次元もあるんですね。
Re: (スコア:0)
フラットのZ方向への拡張という印象がある。家具がニス塗りから消しゴム調になって無印良品に進んだ感じ。
Re: (スコア:0)
文字が書かれた透明なボードを重ねてあるようにも見えるね。
Re: (スコア:0)
溜まりすぎだろ
ちょっと抜いてこいよ
Re: (スコア:0)
Appleはともかく、GoogleのMaterial Designは重なりの前後関係と影を重視していてガイドライン中でも1節を割いて説明している。
https://material.io/guidelines/material-design/elevation-shadows.html [material.io]
# Appleはスライダーとトグルスイッチぐらいが例外? で他は影なし
「MS Officeまでこれに倣った」というのもよくわからなくて、もともとフラットデザインはMicrosoftが言い出したことで、GoogleやAppleの方が後追いだったと思ったけど。
Re:陰影の復活 (スコア:2)
Zune由来でしたか。認識を改めます。
5分でわかるフラットデザインの起源と歴史 [seojapan.com]
Zuneじゃないでしょ (スコア:0)
その記事だとZuneと書いてあるけど違う。
Microsoftだと例えば百科事典がCD-ROM活用の文脈で出てきたEncartaが
フラットなデザインで当時はかなり戸惑ったものです。
Windows95かWindows3.1のころ?
Zuneはもっとあと。
Metroはずっとあと。
Re: (スコア:0)
MSはMetroにおいてタイポグラフィを重視してて、所謂フラットデザインを自称してたことはないんだよなぁ。
陰翳礼讃 (スコア:0)
谷崎潤一郎『陰翳礼讃』を3回読んで出直してください。
すべての人のクリエイティビティをアンロック (スコア:1)
>さまざまなデバイスや入力の種類に対応する没入的で多次元の体験を可能にすることで、すべての人のクリエイティビティをアンロックするとのこと。
素人には何がなんだかさっぱりわからない。
教えてエロい人
Re: (スコア:0)
MSなり
しゅごMSと一体化し変身すること。しゅごMSの力が120%引き出される。MSなりの直前にしゅごMSはたまごに戻り、それが人間のなかに取り込まれることで起こる。この時のユーザーの髪型は縛っている部分が解け自然体になる。心が解放され、MSチェンジよりもさらに強い能力を引き出し必殺技が使えるようになる。MSなり中の人物は、全身がしゅごMSのコンセプトに合わせたものに変化する。難易度はMSチェンジよりも高い。持ち主が同じであれば別々のMSなりを連続して行うことも可能。
決めゼリフは「(MSなりする人物の一人称)のクリエイティビティ アンロック」(原作では、アンロックの横に「解錠」とルビが振られ、アニメ版1年目では、決めゼリフの直後に、画面全体に解錠の文字が出る)。
Re: (スコア:0)
寒い
Re: (スコア:0)
酒みたいに大脳新皮質を麻痺させて理性のタガを外すとか。
あるいはもっと強烈で、LSDや覚せい剤のような効果を持っていてとか。
Re: (スコア:0)
Re:すべての人のクリエイティビティをアンロック (スコア:1)
全ての人(類)の無限のクリエィテビィティが炸裂した結果・・・
壮大なるゴミが出現してたりシて
デザイン言語 (スコア:0)
デザイン業界では「デザイン言語」と呼ぶのか(笑)。
Re: (スコア:0)
建築方面じゃないの
パターンランゲージとか
Re: (スコア:0)
コンピュータ業界ではApple IIcやMacintoshのデザインに採用されたスノーホワイトなどが有名ですね。
MR 対応が主目的だと思う (スコア:0)
今までのデザイン言語じゃ Windows を MR 対応したときに問題が出てくるから
新たに設計する必要があったんだろうな
ユーザードキュメントとか手順書とか (スコア:0)
ユーザー向けのドキュメントとか手順書とか作る側からすると「半透明とかやめてくれぃ」という印象しかない
スクリーンショット撮ったウィンドウの裏側に何かあって不格好だとか変な指摘が結構飛んでくるんだ・・・
Re: (スコア:0)
そういう時はデスクトップに置いているショートカットを一時的に全部どっかに退避しておくんだよ
Re:ユーザードキュメントとか手順書とか (スコア:1)
キャプチャ用に背景の売り込みを防止するモードがあっても良いとは思う。
Re:ユーザードキュメントとか手順書とか (スコア:1)
typoした。売り込んでどうする…
映り込み、です。
Re: (スコア:0)
Aeroオフ+壁紙単色も
IBMが世に送り出したCUAという仕組み (スコア:0)
業務用ソフトの多くは、操作画面のデザイン基本方針が
CUA(Common User Access)という30年前の仕組みを踏襲したまま現在まで来ている
業務用はボタン1個のレイアウト位置を変えただけで、お客様から
「なぜそういう余計なことしやがった? 許さん! 他社製品に乗り換えてやる!」
いい年した大人がボタン1個でそこまで激怒するかなーという勢いの場合も
業務用は目新しさや面白おかしいエクスペリエンスなど必要無い
操作フィーリングは長年同じままが安心感につながる
という事情から、既存ソフトのバージョンアップでCUA捨てるのはお客様に逃げられるだけ
操作デザイン刷新できるのは、全く異なるブランド名で作り直すときだけでしょう
Re: (スコア:0)
今日もWindows上にDOSのアプリを移植する仕事が始まるお。
黒い背景でテキストオンリー、操作は主にキーボード、ファンクションキー。
マウスは添えるだけ。
Re: (スコア:0)
でも、正直、その方が使いやすいし早いんだよね。