rudyardの日記: 駄作。
日記 by
rudyard
先日、中古屋で安く売っていた「METAL DUNGEON」というゲームソフトを買った。
パーティーを組んでダンジョンに潜入する、「ウィザードリィ」タイプのRPGだ。
「ローグ」のように、ダンジョンの形が入るたびに変わるという要素もある。
数時間プレイした感想は、たったひとこと。
「駄作」
これしかない。
なにしろ、RPGの命とも言うべき「戦闘シーン」が、最悪なのだ。
各キャラクターは、攻撃の前に必ず、なぜか無意味なポーズを決める。
剣を突き出したり、拳を打ち鳴らしたり。
緩慢で、ぎこちなく、面白くもなんともない動き。
動作が遅いので、いちいち時間がかかる。
バリエーションがあるわけでもなく、動きは「武器の種類」で固定。
その同じ動作が、攻撃のたびにひたすら繰り返される。
戦闘の緊迫感も、スピード感も、根こそぎ奪い去る最低の演出だ。
RPGにおける「戦闘」とは、それこそ何百回も行われるもの。
ゲームをプレイしている時間のかなりの割合が、この無意味な動きを見るために費やされる。
ポーズだけではない。
実際の攻撃シーンも、単に1回殴るとか、斬りつけるとかいった、何の工夫もない動作。
「殺陣」のような概念は、微塵も存在しない。
当然のごとく、これにもバリエーションは皆無で、ひたすら同じ動作。1回見れば飽きる。
そこには、「快感」も「楽しさ」も「臨場感」もない。
銃による攻撃のシーンは、さらにひどい。
機関銃のように連射している間、敵モンスターは無反応。
撃ち終わってから、思い出したようにのけぞってダメージを受ける。
はっきり言って、これは製作者の「技術力の無さ」を証明している。
製作者側も、それがわかっているのだろうか。
このゲームには、戦闘アニメーションをOFFにする機能が付与されている。
すると今度は、ダメージ分の数字が表示されるだけの、地味で退屈でつまらない戦闘シーンへと変貌する。
エフェクトはすべて省略され、文字による説明もないので、直接攻撃と魔法攻撃の区別すらつかなくなる。
登場する敵モンスターがどんな特性を持ち、どんな攻撃を繰り出しているのか、全くわからなくなるのだ。
これなら、「止め絵」と文字だけで演出される、黎明期のRPGの方がずっと「まし」である。
さらに意味不明なことに、この「ダメージ分の数字」の表示を止める機能まである。
こうなるともはや、戦闘シーンは一体何をしているのか、完全に理解不能となる。
しかも、その状態ですら、操作性の悪さも手伝って「スピード感」は感じられない。
あまりの退屈さに、不覚にも私はプレイ中に眠ってしまった。
このゲームを作った人たちは、「RPG」を知らない。
もしくは、「RPG」が嫌いなのだろう。
「ゲームを作ること」そのものが嫌いなのかもしれない。
たくさんの人たちが、たくさんの時間をかけて完成させたはずなのに。
最も重要な、基本的な設計をする人に、「ゲーム」に対する知識や情熱が存在しなかったのだろう。
自分がなぜこんな仕事をやらされているのか、納得しないままに作業しているに違いない。
そんな仕事をしている人も不幸だが、その成果を買ってしまった人も不幸だ。
これ以上プレイしても時間を浪費するだけ。
中古屋でも買いとってくれそうにないから、捨てるとするか。
パーティーを組んでダンジョンに潜入する、「ウィザードリィ」タイプのRPGだ。
「ローグ」のように、ダンジョンの形が入るたびに変わるという要素もある。
数時間プレイした感想は、たったひとこと。
「駄作」
これしかない。
なにしろ、RPGの命とも言うべき「戦闘シーン」が、最悪なのだ。
各キャラクターは、攻撃の前に必ず、なぜか無意味なポーズを決める。
剣を突き出したり、拳を打ち鳴らしたり。
緩慢で、ぎこちなく、面白くもなんともない動き。
動作が遅いので、いちいち時間がかかる。
バリエーションがあるわけでもなく、動きは「武器の種類」で固定。
その同じ動作が、攻撃のたびにひたすら繰り返される。
戦闘の緊迫感も、スピード感も、根こそぎ奪い去る最低の演出だ。
RPGにおける「戦闘」とは、それこそ何百回も行われるもの。
ゲームをプレイしている時間のかなりの割合が、この無意味な動きを見るために費やされる。
ポーズだけではない。
実際の攻撃シーンも、単に1回殴るとか、斬りつけるとかいった、何の工夫もない動作。
「殺陣」のような概念は、微塵も存在しない。
当然のごとく、これにもバリエーションは皆無で、ひたすら同じ動作。1回見れば飽きる。
そこには、「快感」も「楽しさ」も「臨場感」もない。
銃による攻撃のシーンは、さらにひどい。
機関銃のように連射している間、敵モンスターは無反応。
撃ち終わってから、思い出したようにのけぞってダメージを受ける。
はっきり言って、これは製作者の「技術力の無さ」を証明している。
製作者側も、それがわかっているのだろうか。
このゲームには、戦闘アニメーションをOFFにする機能が付与されている。
すると今度は、ダメージ分の数字が表示されるだけの、地味で退屈でつまらない戦闘シーンへと変貌する。
エフェクトはすべて省略され、文字による説明もないので、直接攻撃と魔法攻撃の区別すらつかなくなる。
登場する敵モンスターがどんな特性を持ち、どんな攻撃を繰り出しているのか、全くわからなくなるのだ。
これなら、「止め絵」と文字だけで演出される、黎明期のRPGの方がずっと「まし」である。
さらに意味不明なことに、この「ダメージ分の数字」の表示を止める機能まである。
こうなるともはや、戦闘シーンは一体何をしているのか、完全に理解不能となる。
しかも、その状態ですら、操作性の悪さも手伝って「スピード感」は感じられない。
あまりの退屈さに、不覚にも私はプレイ中に眠ってしまった。
このゲームを作った人たちは、「RPG」を知らない。
もしくは、「RPG」が嫌いなのだろう。
「ゲームを作ること」そのものが嫌いなのかもしれない。
たくさんの人たちが、たくさんの時間をかけて完成させたはずなのに。
最も重要な、基本的な設計をする人に、「ゲーム」に対する知識や情熱が存在しなかったのだろう。
自分がなぜこんな仕事をやらされているのか、納得しないままに作業しているに違いない。
そんな仕事をしている人も不幸だが、その成果を買ってしまった人も不幸だ。
これ以上プレイしても時間を浪費するだけ。
中古屋でも買いとってくれそうにないから、捨てるとするか。
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