simizyの日記: 中国内で最大の韓国情報ポータルサイトが開設
中国内で最大の韓国情報ポータルサイトが開設
<記事>
http://japan.internet.com/busnews/20010827/4.html
<解説>
まだ公開されていないので何ともいえませんが、ちゃんと更新しつづけて末永くやってほしいと思います。
simizyさんのトモダチの日記、みんなの日記も見てね。 アナウンス:スラドとOSDNは受け入れ先を募集中です。
中国内で最大の韓国情報ポータルサイトが開設
<記事>
http://japan.internet.com/busnews/20010827/4.html
<解説>
まだ公開されていないので何ともいえませんが、ちゃんと更新しつづけて末永くやってほしいと思います。
韓国情報通信、サイバー宝くじ依託事業社に
<記事>
http://211.116.55.8/itdaily/article/internet/internet_Detail.asp?Id=2001082208&Mid_Cate=????
韓国情報通信は、21日技術宝くじ発行機関である韓国科学文化財団(www.ksf.co.kr)が主管するサイバー宝くじ発行依託事業者に選定されたと明らかにした。
これによって韓国情報通信は、今後5年間サイバー宝くじの依託事業を進行することになる。
この会社は来年2月末までインターネット基盤のサイバー宝くじゲーム開発、及びシステム構築を完了、試販サービスを経て、来年3月から正式に宝くじ販売に入る予定である。
全国70余万の店舗を対象に、クレジットカード照会サービスを提供している韓国情報通信は、既存流通網の外にサイバー宝くじ専用無人街頭販売台販売と賃貸を通じて、来年から漸次的に1000余台を供給するつもりである。
またサイバー宝くじ発券、及び在庫管理、インターネット電話社、顧客関係管理(CRM)などが可能な次世代クレジットカード照会機である「イージーウェブ」1万台をコンビニ、ガソリンスタンド、銀行、スーパーマーケットなどに供給、販売網を拡大する方針である。
韓国情報通信関係者は「年間1200億ウォンの売上げを上げている技術宝くじがサイバー市場に進出することによって、500億から600億ウォンの売上げ伸張が予想され、韓国情報通信は100億ウォンの年間手数料が発生して、営業利益が大きく増加すると期待される」と、話した。
<解説>
韓国の宝くじが日本と違うのは、銀行でそれを扱っていること・・・くらいかなあ。よく知らん。知らないなら解説すんなって感じである。
記事は単純に、ある業者が事業委託を受けた旨を伝えるもので、この手法に新しさがあるとすればなんだろう。街角で手軽に機械を通じて宝くじが買えるというと、新しい気がするが、それならすでにどこの地下鉄駅でもあるしなあ。やはりインターネットを通じてってとこが新しいのだろうね。
韓国情報通信部、8月20日より模擬サイバーテロ訓練を実施
<記事>
http://japan.internet.com/public/news/20010820/10.html
<解説>
「韓国情報通信部がサイバーテロを実施」と誤読してしまいました。
はっきり言って、韓国はハッカー(クラッカー)達に世界的にもっともセキュリティ意識が甘い国と言われている。実際私自身、とある一般会社のサーバーのメールアドレスが、勝手にクラッカーのメーリングリスト連絡用に使われているのを見たこともある。
この訓練は主に技術的な内容だが、実際のテロではニセ情報を流したりといった事が想定されるので、その辺りのセキュリティも考慮すべきだろう。
言わずもがな、休戦中の韓国は、具体的に攻撃をしかけてくる国が想定されるので、しっかりやってもらいたいものだ。コンピューターを使わない業務の仕方も可能かどうか検討するべきだろう。
プレステ2(PS2)韓国販売
<記事>
http://www.etimesi.com/news/detail.html?id=200108190046
日本ソニーが「プレイステーション2(PS2)」の韓国での販売を推進中である。
17日産経新聞によるとソニーグループのゲーム子会社であるソニーコンピューターエンターテイメント(SCE)は自社の家庭用ビデオゲーム機PS2を韓国で販売する方針で具体的な検討作業に入った。
SCEがPS2の韓国販売を決めたのは、ネットワークインフラが整備されてあり、人口も多く市場性が有望だからと思われる。また、輸出による関税などが従来の半分程度の水準になるなど貿易環境が大きく改善された点も作用したものと分析される。
(中略)
去年3月に日本市場に初めて登場したPS2は、去年10月アメリカと11月にヨーロッパと引き続いて出されたが、アジア地域にはまだ投入されていない。
<解説>
記事には他に、ソフトをハングル化する旨、ソフト価格は日本程度になる旨が書いてある。ところで、確かプレステ1は売っていなかったと思ったが?
韓国P2P協会、音楽ファイル交換サービスの「ソリバダ起訴」に抗議
http://japan.internet.com/busnews/20010817/4.html
ソリバダというのは直訳すると「音の海」である。記事にもあるように、Napsterと同じようなフリー・ソフト。
韓国語がちゃんと通るので、韓国ではNapsterよりも利用者が多いんじゃないかと思う。少なくともフリーウェアのダウンロードサイトでは、Napsterよりも遥かに利用者が多い。実際、韓国ポップスに関する限り、両方で検索すると、ソリバダの方がひっかかる率が高い。
一時期、最強のMP3ダウンロードソフトであった。利用者も多くなり、それにつれてダウン・ロード時間も、とっても遅くなってきたけど。最近はGnutellaと同じような多様なファイルに対応したアニナラ(フリー・ソフト)もよく使われるようになっている。
韓国の場合、MP3ダウンロードサイトも未だに乱立している状態である。世論を味方にするなら、ソリバダが有利になるだろうが。
韓国ゲーム会社各社、光復節に向け愛国イベントを開催
<記事>
http://japan.internet.com/webtech/20010815/4.html
<解説>
アバタを使って大極旗とは、なかなか楽しそうな愛国イベントである。日の丸なら比較的簡単に書けるとは思うが。
いっそ日本からのパクリゲームを全てやらないというのはどうだろうか?
<記事>
IMF以後、企業と金融構造調整に力を注ぎながら、大きく萎縮した韓国の全体研究開発費が、IMF以前の水準に回復されたと言うことは、小さな喜びである。国内外の景気鈍化と半導体-鉄鋼など輸出主力産業の不振で、景気回復の見込みが不透明な状況下で、景気の先行指標に作用する研究開発費が増えたと言うことは、今後の見通しを明るくする青信号であるからである。
科学技術部が調査発表した「2000年研究開発活動」によると総8401件の研究機関-医療器官-大学-企業体が去年投入した研究開発費は13兆8485億ウォンで、前年対比16.2%増加した。また、GDP対比研究開発費も2.68%にIMF以前に回復された。
研究開発費の規模がOECD会員国のうち6位にランクになって、去る97年2.69%から98年2.55%、99年2.47%と2年連続低くなったGDP対比研究開発費が前年対比0.21%増加したことは、めざましく変わる技術の世界で生き残っていくと言う信念を感じさせるゆえに嬉しい消息である。
(以下略)
<解説>
これは社説なんですが、目の付け所が経済評論っぽくていいですね。
韓国のIT業界の弱みは、長期的な視点にたった戦略として研究開発が見られていないことにあると私は思っているのでこういう社説を読むのは喜ばしいことです。
韓国のネチズンには、ソフト共有サイトとして、「ワレズ」が肯定的に捉えられていることが分かった。
ポータル企業シンマニのウェブガイドマガジン・シンマニが3千705名のソフトウェア取り締まりにもかかわらず、ワレズガが既に一つのインターネット文化として定着したという現実を明らかにしている。
ワレズに対する自覚を聞く質問に33.3%は「不法複製には反対するが、庶民のためには不可避である」、27.5%は「情報共有はネチズンの増加を助長した」とそれぞれ答えた。
これに反して「著作権保護の為に、直ちに無くならなければならない」とした返事は1.8%に過ぎなかった。
また全体の72.7%が「ワレズが韓国インターネットの発展に寄与したと見る」とする一方で、「問題があると見る」とした返事は10%に止まった。
ワレズを利用しながら良心の呵責を受けたことがあるか?と言う質問に41.9%は「全くない」、38.2%は「何の考えもなしに使用する」と言った。
ワレズサイトを利用する理由は「正品を使用する経済的な能力がなく」と言う返事が46.9%でいちばん多かった「すでに一般化されているので」と言う返事が31.1%、「経済的な能力はあるがお金がもったいなく」と言う返事が13.4%、とそれぞれ分かった。
<解説>
っていうか、一度もソフト買ったことがない人が多いんじゃないでしょうか?
ちなみに、記事にはないけれど、ワレズサイトを見ていたら「韓国のソフトはありません!置きません!」というサイトが大半である。愛国心があってけっこうだねえ。
計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである