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siryuの日記: 戦闘とか 4

日記 by siryu

制作予定のRPGですが、とりあえずRPGの華(?)である戦闘部分から先に考えてみる事にしました。

ただ戦うだけでは勝率5割の敵でも、うまく立ち回れば勝率が跳ね上がる…、と言う風にしたいので(戦闘にかかる時間は通常のCRPGよりも増えますが、エンカウント数を減らせば大丈夫…だと思う)、そこら辺を重点的に考えてみます。

・戦闘突入時、モンスターとの距離が表示される
・距離によって使用可能な武器が異なる(弓はかなり遠くまで届く、ポール・アームは少し離れた距離のみ(それより近づかれると使用不可。おまけに狭い場所でも使用不可)、長剣や斧は近距離、等)
・戦闘時の地形も重要(「森林」で弓を使って遠くの敵を攻撃した場合、木々に邪魔されて命中率低下。「草原」なら命中率が下がる事は無い、等)
・弓は後退しながら射撃可能だが、その代わり命中率が低下する。更に移動力は前進する場合の半分となる
・攻撃側の命中と、防御側の回避の差が大きい程、ダメージが大きくなる(例:ダメージ1~6の武器の場合、差が小さいと1~2、大きい場合は5~6、等)
・使用<武器>スキルが高い程、命中が上昇する

※ここから下は「GURPS」を意識してます…orz
・武器には攻撃タイプを設定(例:ブロードソードは「切り」「叩き」、ショートソードは「切り」「刺し」、等)
・例えば「鎖帷子」に対して「切り」を行うと剣の刃が滑るためダメージが減ってしまうが、「刺し」なら鎖帷子の隙間を突く為に大ダメージ、等
・攻撃の回避は、武器での「受け」、盾による「止め」、ただ避けるだけの「避け」の3種類
・「止め」が一番効果が高く(盾のサイズによりますが…)、「避け」が一番効果が低い
・「受け」「止め」は1ターン中に1回しか行えない。「避け」は何回でもOK
・武器によっては「受け」が出来ないものもある(レイピア、スピア、等。これらの武器は「受け」ようとすると折れるらしいので)
・二刀流も可能とする(これで片手に攻撃用スピア、もう片手には相手の攻撃を受け流す為のマンゴーシュなんてのも可能かと)

現状ではこんな感じです。
まぁ、あんまりやりすぎるとバランス調整が難しくなるんですけどねぇ…。

もっと武器/防具の資料を調査しないといけないし、戦闘ルールも未確定だし、まだまだ前途多難です。
いつになったら完成する事やら…。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by akiraani (24305) on 2005年01月07日 12時00分 (#675248) 日記
    はじめまして。なにやら面白そうなのでコメントさせてください。
    GURPS意識されてるとのことなので、ご存知とは思いますが、レイピアなどのフェンシング系の武器は、軽い武器であれば長剣なんかよりもすばやく受けを行うことができます。
    CRPGの場合、軽い武器はより多く動けるとか、装備の総重量で回避修正がつくとか、TRPGだとめんどくさくてやってられない処理でもできますし、武器の重さの概念を取り入れてもいいんじゃないでしょうか?
    --
    しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
    • はじめまして!コメントありがとうございますm(_ _)m
      武器の重さの概念ですか。良いですね!
      確かにグレートソード構えた戦士と、レイピア構えた戦士なら攻撃回数とか回避に修正があって良いですよねぇ。
      是非取り入れていきたいと思います。
      親コメント
  • 彼我の高低差による、攻撃部位の違いや有利・不利があると嬉しいですね。

    #高いところから打つと弓がより遠くまで届くとか。

    それから戦術に凝りたいのであれば、魔法はあんまり便利にしない方がよいよ
    うな気がします。大ダメージだけれど、使い所が難しいというのが、魔法らし
    い感じがします。
    • 再び貴重なコメントありがとうございますm(_ _)m

      高低差良いですね!
      反撃受けない場所を素早く取って、射手と魔術師による一斉放火とか出来ますし。
      テキストオンリーを想定しているので少し難しいかもですが、是非取り入れたいと思います。

      魔法についても同感です。
      …あまり強すぎる魔法はバランス取るの難しそうですし。
      「ファイアーボールは広範囲を攻撃可能だが、乱戦状態で使用すると味方を巻き込む」とか、ちょいと考えてみます。
      親コメント
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