tarosukeの日記: 衝突判定 4
日記 by
tarosuke
衝突判定のアルゴリズムというかデータ表現で必要な要素と計算量をOBBの(たぶん)1/5以下にする方法というかデータ表現を考えた。ぐぐってみたがそれらしいものはない。こーんな単純な方法が既に世に出てないなんてあり得ないと思ったりするのだが一応書いておく。理屈は簡単でOBBの箱の代わりに箱を含む球で物体を表現する。箱だと向きを考慮する必要があるが球なら向き自体がない。それに衝突判定も中心の距離(の自乗)を半径の合計(の自乗)と比較するだけだ。
ま、物体が近接してて分割しなきゃならない場合には向きを考えなきゃいけないんだけど、近接してなきゃ単純なOBBに比べてずっと速いことは予想できる。もちっといろいろぐぐってみたら「BoundingSphere」ってのがあった。やっぱしか。
コリジョンじゃ無くて物体ね (スコア:1)
uchachaの日記 [hatena.ne.jp]
Re:コリジョンじゃ無くて物体ね (スコア:1)
# ゲームを作るのは、ちと微妙。
衝突判定 (スコア:0)
Re:衝突判定 (スコア:1)
# でもAABBだと球より安い判定方法があるような気がする。むーん。