xanの日記: デュエルマスターズの常識[DM]
DM Vaultのカード評価覧を見ると、定期的に初心者が参入しているようで大変喜ばしいことです。ただ、初心者と経験者の格差をなくすために常識集みたいなのは作っておいた方が良いのかもしれませんね。
○ドロー呪文のアドバンテージの計算方法
wikiには1枚1.5コストとか書かれていますが、それはあくまでカードデザイン上の話。実際には引ける枚数によって有用性が全然違います。
2枚引ければ1アドバンテージ、3枚引ければ2アドバンテージ。1枚引いてもアドバンテージは0。ドロー呪文は2枚からドロー数が+1される度に飛躍的に効果がパワーアップしていきます。
エマージェンシー・タイフーンが1枚しか引けないのに強いのは、Sトリガーつき、墓地が1枚増える(しかもある程度選択可能)、という特徴があるからですね。デッキによっては相性抜群です。今回登場したガード・グリップは、呪文を使うこと自体でアドバンテージを叩き出せたり(ブラッディシャドウやブリュンヒルデとの組み合わせ)、墓地にカードを落とすのが目的じゃなければデッキに入らないでしょう。
○攻撃可能なクリーチャーのコスト計算
1コスト=パワー1000という計算方法は間違いなので気をつけましょう。全てのクリーチャーカードには、“このクリーチャーは攻撃可能。”という効果を持っています。水文明のブロッカーつきクリーチャーで、攻撃可能/不可能なカードを比べればわかりますが、攻撃可能=3コストで計算されています。
つまり、2コスト以下のアタッカーは基本的にコスト論的にはお徳なのです。逆に、5コスト圏でパワー5000程度ではコスト論的には損ということになります。
※1コスト上がる度にパワーが2000~3000上がる計算になるため。
6コスト以上優位の法則というのがありましたが、実際には6コストのバニラクリーチャーのパワーが7000、7コストで9000になるのは、その計算の方が正しいのです。5コストクリーチャーが不当にパワーが低かっただけです。
○ドローとハンデスではハンデスの方が強い
ドローは山札という中身のわからない箱からカードを引くのに対し、ハンデスは相手のマナチャージやカードのプレイという選択の結果手元に残っているカードを破壊します。よって、ドローとハンデスを比べると、重要なカードを引く/落とせる確率はハンデスの方が高くなります。
他にもあると思うけど今思いついたのはこんくらい。そのうち纏めようかなぁ。
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