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日記

yumeの日記: またブラウザゲーム作ったよ〜〜

日記 by yume

またGame Jam(Mini Jam 75 : Wisdom)に参加して、『Weight of the Soul』を作ったよ。

期間は72時間、制限は「Weight」。
ジャンルは前々回と同じパズル・プラットフォーマー。
プレイヤーは魂を集めて、それを天秤に置くことで扉を開き、次のステージに進める。
ただし、魂には重さがあって、持つほどにジャンプ力が下がってしまう。
魂を取る順番やギミックの組み合わせの矛盾を解決していく……という、そこそこ正道なパズルだと思う。

考え方は『Reventure』に似てる(あれはアドベンチャーゲームだけど)。

あと前回のBrackeys Game Jam 2021.1は1889中118位(総合順位)で終わった。結局目標は成らなかったけど、順位は妥当だし反省点も多々あり。あのゲームはもうちょっととっつきやすく純粋な形で作れそうなので、形になったらどこかに出したい。

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日記

yumeの日記: またゲーム作ったよ〜(ブラウザで遊べるよ) 5

日記 by yume

itch.ioでGame Jam『Barckey’s Jam 2021.1』が開催されていたので、参加作品として『HyperInflation!!』を作ったよ。
制作期間は1週間、音楽と効果音はそれぞれ別のメンバーが作った。

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プレイヤーは小さい生き物「くるりん」の王様になって、ダンジョンの奥深くを目指し、生き残ってお宝を持ち帰るという趣旨のゲーム。
道中では悪いくるりんと戦いながら、捕まった仲間のくるりんたちを助け出して、自分たちの軍団を強くしていく。
くるりんには様々な特性があって、くるりんとアイテムの組み合わせ次第では超強力な軍団を作ったりできる。
Slay the Spireの軍団版で、Slay the spireよりももっとデッキ構築だけによったやつを目指したけど、どうだろう。

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日記

yumeの日記: Mini Jam 73で総合1位だったよ

日記 by yume

週末に作ったゲームはMini Jam 73の参加作品だったんだけど、
なんとJamの評価で総合1位を獲得できた(全179作品中1位)。

sradで色々教えてくれた方、あらためてありがとう!
遊んでくれた人、ありがとう!
引き続きゲームとか色々作っていきます。steamとかでちょっとでも売れるものが作れたらいいなぁ。

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日記

yumeの日記: またゲーム作ったよ〜。

日記 by yume

https://yumehiko.itch.io/color-dimension

プラットフォーマーパズル『Color Dimension.』。ブラウザで遊べるよ。想定プレイ時間は30分くらい。

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情報漏洩

「GitHubのコードで年収を査定してもらうため」SMBCなどのソースが公開されているのが見つかる

タレコミ by Anonymous Coward
あるAnonymous Coward 曰く、
近年ではGitHubと連携するサービスが多々あるが、あるユーザーが「GitHubのコードで年収を査定してくれるサービスを使うため」という理由で、手元にあった会社のソースコードをそのままpublicリポジトリにアップロードして放置してしまい、それが発見されるという事件があり大騒ぎになっている。

発端となったのはゲームを巡るTwtter上での炎上事件だったようで、炎上した結果個人情報などが調べられた末に、28日夜にGitHubに会社のコピーライト表記が入ったソースコードが公開されているのが判明。慌てた周囲の人が本人に問い合わせるも「それ単体では動かない」「商用利用していない」「GitHubは非公開にした」「デフォルトで公開になるとは思ってなかった」「コードから推定年収を計算してくれるサイトを使うために、手元にあったコードをすべてアップした」「どこで作ったコードか覚えていない」「明日営業さんに聞いてみる」と全く問題を理解していない感じの返答が続いて、逆に周囲が騒然となる事態となっている。

アップロードされていたソースのコピーライトとしては、SMBCやNTTといった企業の名が挙がっている。SNS上では、本人の危機意識の無さを嘆く一方、とばっちりでGitHub禁止令が出るのではと危惧する声や、多重請や派遣が溢れるのにコンプライアンス教育が徹底できるわけがないと業界構造の問題を訴える声も上がっている。

情報元へのリンク
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yumeのコメント: Re:リアル社会への影響 (スコア 2) 50

by yume (#3965985) ネタ元: いらすとや、2月から毎日更新を停止へ

>他の人もできた手法でもあるわけで、

いや〜……。どうでしょう。
いらすとやの絵柄は量産を前提に考えてあると思います。色も絵柄も情報量も驚異的なほどブレが少ない。
使いまわしや修正がしやすいベクターデータでできる表現に絞ってるんじゃないか、とも思います。
これは予想ですが、おそらくillustratorで作ったデータに、一定のフィルタ処理をかけて量産してるんじゃないかな……。江戸切子のイラストなんかを見るとわかりやすくて、グラスのフチは明らかに単純な太線でできてるけど、その線の輪郭にさらに「いらすとやブレ」処理がされているので、このあたりが一括処理の工程なんじゃないかなぁ。

それに、長く続けてるからこそ認知されて「いらすとやがあらわれた」わけで、その時点で積み重ねの差があるので、いきなりマネできるようなもんではないような。仮に「いらすとやと同じ手法」の人が「あらわれる」としたら、それはもっと後のことかも。
それにしたって量産できる絵柄かどうか、という問題はやはり残ります……。いらすとや以外の絵柄で量産を確立できたら、それこそ結構すごいことなんじゃないかなぁ。

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日記

yumeの日記: はじめてGameJamに参加した(遊べるよ!)

日記 by yume

ゲームを作った。

itch.ioでは毎日何かしらのGameJam(お題を決めて、一定の期間でみんなが一斉にゲームを作る催し)をやっている。
「プログラマになりたい」とのたまうわりに日頃全然コードを書かない友人を焚きつけて、二人で別々にMy First Game Jam Winter 2021に参加してみた。
お題は「Locked」だった。今回は「Lock = 封印」とこじつけて
「封印されて抜けない(でも喋る)刀と、記憶を封印された男が、自分たちを封印したのは誰かを探りながら妖怪と戦っていく」というストーリーにした。
実際のゲームは、リズムバトルというか、リズムに乗り続けながらチャンバラをするようなシンプルなゲームである。

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yumeのコメント: キー入力で使えるのかな。 (スコア 1) 6

by yume (#3958197) ネタ元: 正しいコード

KeyConfigクラスとと、キー入力用のクラスInputControlを書いていたので、InputControlはプレイヤーの参照を持たずに、
public Action onKeyDownGuardTop = null;
みたいなメンバー(変数? メソッドではないよな)を必要なだけ持つ。
でキーコンフィグで設定しておいたキーが入力されたらそのActionを呼び出す。
他のオブジェクト(プレイヤーとかポーズメニューとか)はそのシーンの開始時にInputControlに+=しておく。

するとうまく動いてくれた。たくさんActionができるのはどうかなと思ったけど、オブジェクトの関係性がきれいなのでこれでいこう。

15085373 journal
日記

yumeの日記: 正しいコード 6

日記 by yume

メデューサ・ゲームのシナリオは音楽を元に作っており、肝心の音楽(友人が担当している)がまだできていないので第二話が完成したところで待機中である。
さりとてしばらくコードを書かなければ、さっぱり忘れてしまいそうである。iPadを買ったので背景を描きたしたり、swiftの学習などやってみるなどした。
そんなおり、itch.ioで2週間期限のゲームジャムが開催されているではないか。というわけで参加したのだった。

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それはそれでよいのだが、さて新たにプロジェクトを立ち上げて、いざコードを書いていくと以前よりずっときれいなコードが書けている実感がある。今回は期限も厳しいのだから、尚更きれいなコードを書くことを強く意識していきたい。

ところで問題がひとつ。音量調節機能(メデューサゲームではすでに作っているが)の仕組みを改めて考えると、ちょっと気に食わない部分が出てきた。
以下は音量を管理するサウンドコンフィグ用のスクリプトである(実際にはさらにBGMとSE用の音量とスライダーも管理する)。

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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人

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