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日記

yumeの日記: Unity制作 メデューサ・ゲーム #15

日記 by yume

●カーテン

「キャラクターは通過できるが、視界は通らない」というオブジェクトを作る。これはCurtainとしよう。
カーテンはWallと同じスクリプト(視界を制限するPolygonWallスクリプト)とPolygonColliderを持つが、コライダーはisTrigger(RigidBody2Dに対して影響を与えない、トリガーになるだけのコライダー)である。

●Shader Graph
UnityにはShaderをコードではなくノード?で作っていく機能があるそうだ。
公式の動画を参考に学んでみる。
Shader Graphでは:
・各種の命令をブロックみたいなものとして、作業ボードに配置する
・それぞれのブロックをつなぐ
・最終的に出力するブロックにつなげると、それまでにつながったすべてのブロックの処理を実行した結果が出てくる
・各ブロックには、その時点での処理結果がプレビューされている。
・最終的な出力結果もMain Previewウィンドウに表示されている。この窓のプレビューはデフォルトはスフィアになっているが、ほかの形も選べる。
・左側にプロパティウィンドウがある。このシェーダーの変数一覧のようなもの。
インスペクタで変更したい要素(色とかスプライトとか)はここに登録すればよい。
・各種ブロックの入力から引き出すことで、入力できるブロックだけを候補から選択し、作成できる。

などなど。ShaderはC#などとかなり勝手が違うし、プレビューが簡単でないので微調整が難しそうだなと思っていたが、これはかなり直感的なので活用していきたい。
さしあたっては壁・カーテンのマテリアルをこれで作ってみるが、見かけ上は今までと同じである。

●ワールド2-1、2-2
猫とカーテンを実装したので、まずは2-1を作る。これはシンプルでよい。
2-2は少しひねった問題で、初めて順序だてた攻略が必要になるステージだ。
2-1、2-2はできたが、この要素だけでさらに難易度の高いステージが欲しい。しかし、この作業がことのほか大変(要素が少ない方がかえって作るのが難しいのかもしれない)なので、一旦その他の実装予定の要素をガンガン作っていくべきかもしれない。
すでにステージのジレンマのテーマとして考えたものは:
・石化したら壁になる「太った兵士」
・視界を反射する「鏡」
・視界は通るが、体は通らない「窓」
・視界にとどめることで、ON状態になり、設定した時間後にOFFに戻る「スイッチ」
・踏み続ける限りON状態を保つ「仕掛け床」
・スイッチに連動して開く「扉」やその他のギミック。
・キー入力でその場に留まり、視界を維持し続ける「ディアティス」(動かない分身のようなもの)
それと、今後のことを考えると、ステージの勝利条件を「すべての兵士の排除」から「ある地点に1秒ほど留まる」に変えるべきだろう。

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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者

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