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日記

yumeの日記: Unity制作 メデューサ・ゲーム #28

日記 by yume

メデューサ・ゲーム(仮)

●更新

横型カーテンの当たり判定のスキマ修正(ありがとうございます)
・横型カーテンのソート基準点を調整。
・タブメニューの「タイトルへ」をほんとにタイトルへ移動するように。

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●アニメーション続き

・IKを使って動かす場合はIKを動かしたり回転させたりする
・FKを使う場合は各リムのボーンを直接動かしたり回転させたりする

使いまわし系:
・スプライトエディターからボーンやメッシュをコピペできる。
・アニメーション関連のコンポーネントもコピペすればOK。(ただしもちろんスプライトアセットは個別に必要)
・IKマネージャー(LimbSolver2D)もコピペできるが参照は打ち直す
・アニメーション側では各オブジェクトの名前で参照しているので、同じ意味のパーツは同じ名前にすれば、アニメーションも使いまわすことができる。

そんで復習もかねて仮に作ったアニメーションは捨てて、InGameの歩きアニメーションを実際に作っていく。

流れを再度確認する:
・Illustartorでレイヤー分けしたスプライトの元データを作成
・PSDに変換>PSBで保存
・UnityでPSB読み込み
・ボーン配置
・ジオメトリを自動生成
・各部位のスプライトからボーンインフルエンスで影響するボーンを限定していく(このスプライトの場合はたいてい右足と左足がくっついてしまうなど)
・ジオメトリのウェイト(ボーンの動きがメッシュへ影響する度合い)をスライダーとブラシで微調整していく。
>実際まげて見て、ゆがんでるところがあったら調整する感じがいい

アニメーションを使いまわしたいときも、レイヤー数や部位名は適宜変えてよい。ボーンさえ合っていればちゃんと動く。(スプライトスワップは別)

ぼちぼちやってみるとこうなった。
実際の大きさは下の小さいほうだ。スプライトを想定の2倍のサイズで作って、それを縮小して表示している。
ドットのボケなども若干あるが、まぁ一旦よしとしよう。

さて、これを実際のゲーム上で移動時にアニメーションするように反映したいが、続きは明日としよう。
ランダムなタイミングでまばたきなんかもさせられるといい。

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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家

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