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日記

yumeの日記: Unity制作 メデューサ・ゲーム #51

日記 by yume

メデューサ・ゲーム(仮)

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●第二話

第二話のシナリオが概ね決まった。
アニメ部分の制作もかなりコツがつかめてきて、以前よりもずっと早く作れるようにはなったと思う。なので第二話のカットシーンそのものに不安はない。

問題は、第二話がミスティたちが「ゲームの世界」に入ってしまうシナリオで、そのために道中のパズルの見た目も変更しなければならない点だ。

すでにあるオブジェクトのスプライトとアニメーションを8bit風に置き換えたバージョンを作り、反映したいステージのオブジェクトを置き換えたバージョンのシーンを作り、それを実際のステージ11〜20(第二話相当)にする……。ということになる。これはそこそこ大掛かりな作業だ。
というわけで、当初はすでに完成したパズルを10ステージ分入れるつもりだったが、どうせ大掛かりになるなら新しいステージを10個作ってしまおう。
どのみち最終的に50ステージは必要で、まだ枠は余っている。
そのために新たなギミックを追加する。第二話に当たる部分なので比較的優しい(オーソドックスな)「プレッシャープレート」だ。
パズルゲームではおなじみの「重さを感知するプレート」で、プレイヤーや敵やアイテムを乗せておくと連動する扉が開くというアレだ。
第二話は、だいたいこのプレッシャープレートにまつわるパズルになる。早速試しに1ステージ作ったが未反映。

ピクセルアートはノーマルワールドでの1マス=100px四方を14pxに合わせる形に落ち着いた。しかしちょっと半端な数値の組み合わせになってしまった。
理想的には、もともとの1マスを128pxくらいにして、ピクセルワールドは16px単位にすればよかったかなぁ。

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●色彩設計

各パズルには複数の柱ドア、目スイッチ、レバーなどが登場するので、どれがどれに連動しているかを示すために色で分けている。
この色彩は「とりあえず」で決めてしまったので、現状ではかなり適当な色彩設計になってしまった。
ピクセルワールドを作るついでに、この辺りを見直そう。

色彩を決めるにあたって考慮したい点は、主に重要な順に:
・必要なだけのカラーバリエーションを用意すること
・各色を平易に見分けられること
・色覚特性を考慮すること
・複数の色が画面にあっても、意図しない印象を与えないこと。可能なら世界観をより表現できる色彩にすること

だろう。これまでに作ったパズルで最も多い色数は6色なので、作るバリエーションは余裕を持って8色とする。
ここでは、Adobe Illustratorとhclwizard.orgのcvdemulatorを使って各色覚をそれぞれシミュレートしつつ調節する。

結果はこのようになった。
今回のシミュレートでは、Severityを最大にしてエミュレートしている。この場合、Desaturatedでの各色の判別が困難となる。これは模様をつけるなどすれば解決できるだろう。でもちょっと大変なので模様は後回し。

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ソースを見ろ -- ある4桁UID

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