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日記

yumeの日記: メデューサ・ゲーム改・10 1

日記 by yume

◉高さの表現(ぼつ)
このゲームは典型的な2D top-down視点だ。
完全な真上から見るわけではなく、擬似的に少し角度をつけて見ているタイプ。
こういうタイプのゲームの場合、ゲームオブジェクトの原点は足元にするものが多いと思う。
足元を原点とすれば、高さの違うオブジェクト同士でも何も考えずに配置できるからだ。

しかし、このゲームは「視線」が重要なゲームなので、足元を原点としてタイルを敷いていくと、ちょっと都合が悪い。
原点を足元にして、視線も原点から出るとなると、「視界」足元から視線が伸びているように見えるからだ。
単純に視界の原点を頭の高さまでずらす、という場合、縦方向に差ができて、パズルが直感的でなくなる。
となると視界は原点=タイル中央で、なんとかそこを頭の高さにしたい。

このゲームは本質的には完全見下ろし型だけで完結する。
ゲームの基本的な構造を図に落とし込むと、以下のようになる。
図1:ゲームの表現上の基礎部分

この図のうち、色のついた円はプレイヤーなり敵キャラなりのエンティティを意味する。
頭を基準に視線のラインも決めているのだから、視線を打ち消す高さは壁と床の接する部分ではなく、天井部分が基準となる。その方が見やすいし都合もよい。(前回もそのようにしている)

というわけで、ここからきっかり0.5マス分だけ下に装飾部をぶら下げる。
色の円は頭部、そこから下に動体をぶら下げるイメージだ。
天井も同様に、壁の側面を0.5マス分ぶら下げる。
図2:装飾部を下にぶら下げる

エンティティの高さ、特に視界が影響するエンティティの原点がマス中央になっている。
この方式の場合、1.5マスより身長が高いエンティティを制御するのが面倒くさそうだが、そういうものを作る予定もないのでよしとする。

そうして、2.5頭身くらいのキャラを描き終えたが……。
図3:新しいスプライト

ん〜……。やっぱ微妙だな。パッと見はともかく、遊んでみると問題がある。正確な位置関係が思った以上に掴みづらいのだ。

没にしよう。その代わり、1x1でも違和感のないスプライトを描いてみる。

光の原点が円の中心でないといけない、ということはなく、実際には多少ずれていてもいい。
その代わり、上下左右それぞれに向いたスプライトを作ろう。作業量は増えるけど、兵士の向き(=進行方向)も読めるようになるし、その方が遊びやすいはずだ。

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◉1x1スプライト

1x1で上下左右の向きがある、と言えばSFC版のドラクエ1とかポケモンとかのイメージだ。頭も大きいので都合がよさそうなので、いくつか探してプロポーションの参考にする。

キャラクターのプロポーションは初代ポケモンくらいが理想に近い。
タイルはSFCドラクエ1が一番わかりやすい。特に壁の高さの表現が明確だ。手前側から見る壁は、1x1ではなく0.5x1のように見えて、側面の表現が0.5を埋めている。もしかすると、この表現の方が視界が通るかどうかが直感的にわかるかもしれない。
ただ、柱の表現のために1マスに収まらない側面の表現は欲しいので、この辺りは調整していく。

まず、基礎となるActorBaseを作ろう。前のように行き当たりばったりでなく、基本的なスケルトンの構成を予め考えておき、それを網羅する仮のActorを作る。

こういうプロポーションになる。

このサンプルではキャラクターは南向きになっている。4方向を埋めるには後東向きと北向きのスプライトとアニメーションを作らなければいけない。これが大変なんだけどとにかくなんとかできた。

動作確認

このキャラクターはスケルトンのベースを組むために作ったので、別に本番では使うわけではない。これをベースにMistyとSoldierを作っていこう。

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192.168.0.1は、私が使っている IPアドレスですので勝手に使わないでください --- ある通りすがり

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