yumeの日記: またブラウザゲーム作ったよ〜 14
itch.ioで『Rogue Idea』を公開したよ。
Mini Jam 98:Empty 参加作品。抽象ローグライク。
今回の制限は「Make it a Roguelike」。つまりローグライク的な作品を作れというもの。
ここでは比較的古典的な作品(僕の場合は変愚蛮怒やNetHack、Dungeon Crawlあたり)のプレイ記憶を参考に、要素を単純化して抽象的なローグライクっぽい体験を手軽に再設計してみた。
大体次の要素を成立させたいと考えた:
・研究要素。敵モンスターに対する適切な対処法をプレイヤー自身が学ぶこと
・研究要素。「*勝利*」に必要なリソース(装備やレベル、消費アイテム)を集める方法
・意思決定要素。時間(空腹度)と育成のバランス計画。
・意思決定要素。「リソースを消費するか、今の状態に対処するか」という非決定的なシチュエーションでの意思決定
・ランダム要素。アイテムのツモ運、強敵とのが戦いを避けられるかがかかったテレポートなど。
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ゲーム自体はかなり単純。
マウス操作のみで、次の流れを繰り返す。
・プレイヤーには3つの「道」が選択肢として表示される。
・「道」を選ぶと、道中に存在するモンスターとのバトルや、お宝発見を順番にこなしていく。
・道中に「階段」マスがあったら、次のフロアに降りる。
・24階に潜む「EVIL WIZARD」を討伐し、最後の階段に到達したらクリア。
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すこしわかりづらい点の補足:
・アイテムを新たに取得したとき、インベントリが満杯だと、新たなアイテムを破棄するか、インベントリを空けるか、新たなアイテムを装備しなければならない。
・ゴミ箱アイコンが緑色になっているとき、アイテムをクリックするとそれを破棄する。(ゴミ箱アイコンをクリックするとトグルする)
・戦闘中、モンスターにカーソルを合わせるとモンスターのステータスが見える。
画面上部、赤いハートアイコンのピンクの数値は、体力/最大体力。0になったら死亡。
肉アイコンで薄黄色の数値は、満腹度。0になったら1歩ごとに体力が減っていく。
クリアできた (スコア:2)
最後の魔術師はランダム要素ありなのかな?
ローグライクらしくよく練られてよかったと思います
# 仕事しろw
Re:クリアできた (スコア:2)
ありがとー!
Re:クリアできた (スコア:2)
67点でした
結構ギリギリで攻略
今がちょうどいいんですかね?
# 仕事してないw
Re:クリアできた (スコア:2)
回復薬が後半出現し辛くなっているのでいい歯ごたえになったと思います
レスポンスもよくなっていい感じだと思います
Re:クリアできた (スコア:2)
ありがとー! ローグライクは楽しいので、また機会があったら作ります。
Re: (スコア:0)
4、5回遭遇した感じではラスボスは火属性か氷属性どっちかに偏る模様。
両方持ちや物理タイプにはまだ遭遇していない。
Re:クリアできた (スコア:2)
それだとシールド実装してほしいかな
# 低層階でしか手に入らないとか制限つけるといいかも
クリアした (スコア:0)
スコアは75点でした。
強力な属性持ちの敵は耐性で相殺したいけど完封まで相殺すると火力が足りなくなってやたらターン数を食うのがちょっとだるい。
そして耐性でダメージを減らせないゴーレムが怖い。
Re:クリアした (スコア:2)
ありがとー!
EVIL BOOKと戦うとそうなりがちなので、今の使用で高速戦闘ボタンを作るか、EVIL BOOKの仕様を少し調整しようかと思ってます。
Re: (スコア:0)
リニューアル後94点でクリア。
アイテムの持ち替えができるようになったのがとても嬉しいです。
タヌキの調整待ってます。
初プレイでクリア (スコア:0)
53点でした。
フードもギリギリ最後のボスもギリギリで倒せた感じです。
強敵がいるのに宝箱だけ取って途中でテレポ逃げとか
色々と工夫ができるようにしてあって楽しいゲームですね。
Re:初プレイでクリア (スコア:2)
ありがとー! 一発クリアはすごい。もっと難しいダンジョン足してみようかな?
面白いゲームでした (スコア:0)
こんなのどうでしょう?
道の最後の1マスとか3マスは見えないようにして道の選択後も進むのに緊張感を持たせる。
階段やラスボスだけは見えたり、アイテムで道が全部見えたりするのもあり?
Re:面白いゲームでした (スコア:2)
ありがとー!
最初の案では、たいまつというアイテムがありました。まさにそういう要素でした。