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日記

akiraaniの日記: シグネチャ設定してみた「しもべは投稿を求める」

日記 by akiraani

AC新作発表で真っ先に出てきた感想が「身体は闘争を求める」が使えなくなるじゃん、だったりして、そのあたりのヨタ話を某所でしてたりしたときにバンブラでこれパロれるんじゃないか、と思い付いたネタ。

元ネタはアーマードコアというゲームのファンの間でよく言われていたネットミームで、風が吹いたら桶屋が喜ぶ方式で因果関係を結んでいくと、ありとあらゆる事象が「アーマードコアの新作が作られる」という結論になる、というもの。
キーになるのは「身体は闘争を求める」というワードで、まったく関係のない事象でも、これで強引に流れをつなげてしまう。

しかし、アーマードコアの新作が出ていないからこそネタに出来ていたわけで、昨年12月AC6が発表されて大幅に使いにくくなってしまった。

で、「しもべは投稿を求める」のしもべと投稿とはどういう話かというと、いずれも大合奏!バンドブラザーズシリーズの用語である。(参考:大合奏!バンドブラザーズP)
このゲーム、音ゲーとしても遊ぶ機能がついてる簡易ミュージックシーケンサーで、音源データをゲーム内でゼロから作成することが出来る。さらに、2作目のバンブラDXからはユーザーが作成した楽曲を公式スタッフが審査して全ユーザーに配信するという前代未聞なシステムが実装されている。
楽曲を作成して投稿するユーザーのことをファンの間では「投稿しもべ」と呼んでいて、それを当てはめたのが表題のシグネチャなのである。

とまあ、いろいろマニアックすぎて使い所がなかったんで、バンブラ新作を願ってシグネチャに設定してみたのである。

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日記

akiraaniの日記: 自販機で買う二郎系ラーメン(冷凍 2

日記 by akiraani

近所の居酒屋チェーン店が店外に設置してる自販機に、なぜか二郎系ラーメンがあったので、試しに買って見た。
2食入り1000円、具はチャーシュー1枚のみ。もやしは自分で足せというスタイル。

麺はゆで麺ではなくて生麺を冷凍してるらしく、ゆで時間は5分と長め。
スープは醤油系。これがめっちゃ濃い。塩辛いし脂っ気マシマシ。さすがは二郎系を名乗るだけあるとある意味感心した。具はしょうがないにして、麺とスープは思った以上に二郎だった。

あまりにスープが濃いので、替え玉用に業スーの冷凍中華麺を買ってきた。
晩ご飯に普通に作って食べ、残ったスープは冷蔵庫に。次の日の朝、スープを温め直して、野菜と一緒に冷凍麺をレンチンして放り込んでちょっとマイルドになったのを食べる。
さらに残ったスープは炊き込みご飯に使って昼の足しにする。

三食分の味付けになったと思えばある意味コスパはいいのかもしれないが、二郎系は一度食べたらいいやってなるから、リピートはないかな。

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日記

akiraaniの日記: 個人認証を行動の連続性で保証することはできないか 17

日記 by akiraani

データの管理をどうするか、という大問題があるので、現時点では机上の空論でしかないんだけど、個人情報の取扱とかでちょっと思い付いたことがある。

行動履歴を学習データとして常に蓄積し続けていれば、直前の行動とのつながりから個人認証が簡単にできるようになるのではないか。
第三者がデータを集積するのではなくて、エンドユーザー個人がAIを運用して自分の行動履歴を学習データとしてインプットする。
いろんな人の行動履歴を集めるのではなくて、特定の誰か一人の行動履歴を専門に学習し続けることで、行動の連続性やら特徴やらを学習して認証機能を提供するAIとでも言えば良いのか。
第三者が別の場所で突然なりすましをしようとしても、当の本人がなりすまそうとしてる時点でも常に行動履歴を記録し続けていればニセモノだとばれてしまうわけで、暗号化もパスワードも何も必要がない。

それなんてディストピア、な世界に思えるかもしれないが、要は、第三者に不必要なデータが渡らなければ良いわけで、AIをエンドユーザー自身が運用して、そのAIしかアクセスできない領域にデータを格納すればプライバシーは守られる。
あとは、個人認証のための共通プロトコルを定めて、エンドユーザーが管理するAIが個人認証の手続きを行う。そうすれば、ユーザーIDとパスワードを記憶する必要はなくなる。AIは常に稼働してログイン状態にあるわけだから、他の誰かがなりすまそうとしても、後から出てきた方がニセモノとすぐにばれる。

もうちょっとAIが賢くなれば、確定申告とか健康診断とかその他面倒な手続き諸々を処理してくれる、なんてことも可能になると思うので、データの管理さえなんとかなれば実現は可能なのではないだろうか。

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日記

akiraaniの日記: フライパン新調 4

日記 by akiraani

連休最終日にちょっとボームセンターに予備の下着類を買いに行ったんだけど、思ってたのがなかったので代わりにプライパンを購入。
古いのを不燃ゴミに出すことになるので、買い換えるなら一気にやっておきたいというのもあって、鍋兼用の大型と、深底中型の二つを購入。

テフロンの威力を確かめるために、焼きラーメンを作る。

1.業スーで買ってきた中華太麺(非ゆでタイプ)を少なめの水で軽く茹でる
2.同時に白菜やら中華野菜と鶏肉をと混ぜでレンジで軽く熱を通す
3.1のゆで汁と創味シャンタンと醤油少々をを2に加えて、レンジでしっかり火を通す
4.1の麺に軽く油を混ぜで弱火で焼き色を付ける
5.あつあつのうちに3に水溶き片栗粉を加えてとろみを付ける
6.4と5を混ぜて餡かけ焼きラーメンのできあがり

ついでに目玉焼きも付くってのっけたけど、さすが新品テフロン加工。焼き麺も目玉焼きもぜんぜんこびりつかない。

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日記

akiraaniの日記: 令和のぺとぺとさん 4

日記 by akiraani

サンテレビ公式のTweet
阪神優勝特番が割り込んだため、サンテレビの24:30からの深夜アニメ枠が28:40に移動。4時間10分押し。

前回優勝時もたいへんだったなぁと思い返して日記を掘り起こしてみたら
2005年の阪神優勝での惨事
この日記の時点ではまだタイムテーブルが確定してないんで、若干情報がずれていて、最終的には26:05放送だったぺとぺとさんが3時間押し29:05(05:05)に放送していたようです。

ぐぐったらpixiv百科事典のサンテレビのところにすでに記述があった。

阪神の優勝のかかった対巨人戦を中継、阪神が優勝を決めたのを受けて優勝特番を組んだ。結果、『ぺとぺとさん 最終話』が180分遅れの29時5分(=翌日の5時5分)に始まったことは現在に至るまで伝説として語られている。

さらに、

そして2023年9月14日、上記以来の阪神優勝の中継を実現。特番の放送も行われたが、案の定延長に延長を重ねた結果、午前1時に放送されるはずだった「スパイ教室(2nd season)」が29時10分(5時10分)に移動。まさかのぺとぺとさん超えを果たした。

余談だが、2005年時点では木曜深夜アニメ枠は26時5分枠のみであったが、2023年ではその直前のBanG_Dream!_It's_MyGO!!!!!も最終回にもかかわらず28時40分開始

最終回がこの仕打ちはなかなか辛い。リアルタイム視聴したかったであろうファンの心境やいかに。

ちなみに、昨晩yahooリアルタイム検索でサンテレビの深夜アニメ枠関連のTweetを追っていたところ、「令和のぺとぺとさん」なんて単語も飛び交っていて、やっぱ当時のこと思い出す人は自分以外にも居た模様。

まあ、引っ越してサンテレビ圏内にいない上に、もうテレビ捨ててアニメは配信で見てるので、今回は完全に他人事ですが。

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日記

akiraaniの日記: フライパン用クッキングシートが怖くて使えない 11

日記 by akiraani

関連:焼きそばをオーブントースターとレンジで作る

コメント見てて思いだしたんだけど、実はフライパン用クッキングシートというものを買っていたりする。
が、使っていない。

一度使って見たんだけど、食材が少ないとフライパンが空焚き状態になってしまう。
これ使いたいときって魚とかステーキ肉とか焼くときなので、フライパン全体を使うようなことには基本ならない。
なので、周辺部はフライパンからシートが浮いた状態になって、盛大に空焚きしてしまうハメになる。

傷みかけたテフロン加工を延命させる事が出来ればと思って買ったが、これじゃあ逆に寿命を縮めるハメになる。なので、怖くて使えない。
お好み焼きになら使えるか?

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日記

akiraaniの日記: 焼きそばをオーブントースターとレンジで作る 16

日記 by akiraani

中華麺と粉末ソースがセットになった3食入り焼きそばをたまに買う。
一応、パッケージに書いてある手順で作るとそれなりのものが出来上がりはするのだけど、料理動画とかを見ていると、麺に最初に焦げ目をつけた方が美味いらしい。
というか、美味いだろうなとは思っていた。

ただ、我が家のフライパンはもうテフロンがだいぶはげてきていて、焦げ目を作るのが案外たいへん。横着して肉の脂で炒めようとするとべっとりこびりついてしまう。

そこで、焦げ目だけはオーブントースターで付ければ良いのではないかと思い付いた。
麺を軽くほぐしてクッキングシートに広げて、ちょっと温度低めのオーブンとスースターでじっくり焼き上げる。うちのオーブンとスーターだとコンベクションモードで160度に設定すると20分くらい焼いても焦げない。最後に火力最大にして2~3分加熱して軽く焼き目を付ける。
すると、焼きムラのついたカリカリ麺になる。

平行してレンジで豚温野菜を作っておき、そこにカリカリ麺が熱々のうちに投入。粉末ソース、さらに温野菜入れた分の追いソースをあわせてしっかり混ぜる。

仕上げに、焼きそばの真ん中にくぼみをつくって卵を落として、フタをしてレンジでもう1分半くらい加熱。
さらに、加熱し終わってもすぐ取り出さずレンジの中で4~5分蒸らす。(ここ重要
こうすると、追いソースと温野菜から出た水分をカリカリになった麺が吸い上げて焼きそばっぽくなり、落とした卵は半熟目玉焼きっぽくなる。
あとは青のりやらカツオ粉やらをお好みでかけて出来上がり。

フライパンで焼き上げるのに比べると若干時間がかかるものの、大半がトースターやらレンジやらに入れて放置してるだけなので手間はあまりかからない。
そして、洗い物がとても少ない。
けっこう良いレシピだと思う。

追記
リュウジのバズレシピで、そういえば最初の加熱はレンジでやってたなと思いだして、3食入りの最後の一食は袋の麺を先に1分レンチンしてからトースターで焼く、という風にしてみたら時間がだいぶ短縮できた。
というわけで、最終レシピ
1.袋麺を袋のまま1分レンチン
2.袋から取り出した麺をほぐしてトースターで焼く
3.平行して肉温野菜をレンジで作る
4.2と3とソース類を混ぜ合わせて卵を落として1分半レンチン
5.仕上げの調味料類をかけて出来上がり

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日記

akiraaniの日記: 水より安い炭酸水 10

日記 by akiraani

スーパーとかでペットボトル飲料コーナーに行くと、ミネラルウォーターよりも炭酸水の方が安いと言うことがけっこうある。
普通に考えれば、パッケージの耐圧性やらがあるから、仮に原料費が同じだとしても値段は炭酸水の方が高くなりそうなものなんだけど、炭酸水は水の質を落としてるとかあるんだろうか。

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日記

akiraaniの日記: 稲城長沼の実物大スコープドッグ像 8

日記 by akiraani

JR南武線の稲城長沼駅前に、実物大スコープドッグ像がある。先週末、所用で南武線に乗ったので、ちょっと途中下車して見に行った。
参考:“装甲騎兵ボトムズ「スコープドッグ」等身大モニュメントを設置しました!(稲城市)
大河原邦男氏の生まれ故郷が稲城市らしく、「メカニックデザイナー大河原邦男プロジェクト」なるものが発足しており、その一つ。

稲城長沼駅前に公園というか広場があって、そこにぽつねんとたたずんでいる。すぐ近くには稲城市のゆるキャラの像と、3mちょいののガンダムとシャアザクの像(多分1/5スケール)もある。

ガンダムとシャアザク像のすぐそばにいなぎ発信基地ペアテラスというアンテナショップがあり、時期によってはカフェスペースでコラボメニューが楽しめたりもするようだ。
大河原邦男プロジェクトの関連グッズも置いてあったが、缶バッチやらステッカーみたいな定番品の他に、かなりしっかりした品も一部あって、レッドショルダーの多機能トートバッグが普通に普段使いに便利そうだったので購入。
どうやらコスプレ衣装やアニメグッズなどを手がけているcospaから関連商品を仕入れているようだ。

ただまあ、、いかんせん周囲がどう見ても「閑静な住宅街」で商店街すらない。そのせいで盛り上がっているとはお世辞にも言いがたい。
写真を撮ってる人も自分以外に数人見かけたので、休日は延べで10~20人くらい訪れるという感じだろうか。A列車で行こう!ひろがる観光計画で言えば、観光地として認められるかの瀬戸際レベル。

なんかこんな雰囲気の場所他にもあったなぁ、と思ったら、あれだ新長田の鉄人広場だ。鉄人像は高さ15mで、スコープドッグはその約1/5、公園の面積比もそれくらいだろうか。鉄人広場を1/5くらいに寂れさせたら稲城長沼のスコープドッグ像になる、という感じ、
オブジェ単体は結構立派なのだが、観光地と胸を張れるかというと微妙で、周囲にたいしたものがないあたりが、どうにも奇妙な一致というか……。地方自治体主導のハコモノ町おこしって総じてこんなものなのかもしれない。

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日記

akiraaniの日記: 生成型AIで思い付いた話:生成AIでプレイバイウェブ運営 1

日記 by akiraani

コミケでお隣さんと与太話してたときに、LLMの文章生成AIを活用すればPBeMサービスを安価で運用することが出来るんじゃないのか、という話題になった。
そのときは、「うわ、それできそう(笑)」でさらっと流れたのだけど、実際にやるとしたらどうなるかもネタとして考えてみようかと。

まず、PBeMとはなんぞや、という所からなんだけど、元々はPBMというサービスからはじまっている。直訳すると手紙のやりとりを通じて行うゲームのことであるが、日本では、PBMと言えばRPGのPBMのことを指す。
RPGで「こんな行動をする」というプレイングを手紙で送付し、多数のプレイヤーのプレイングをとりまとめたGMが小説形式で結果を書き起こす。それを紙面に掲載しプレイヤーに送り、それを読んだ読者は自分のキャラがこんな活躍をした、と一喜一憂するというのがまあだいたいのイメージ。
ものすごく平たく言うと、インタラクティブ性の高いドリーム小説が日本で言う所のPBMである。

そして、インターネットの普及に伴い、手紙ではなくe-mailを使うようになったのがPBeMである。メールじゃなくて掲示板サービスやらを利用する場合もあるので、プレイバイウェブとも総称される。
最盛期からはだいぶ衰退してしまってはいるが、調べてみたら今でも動いているタイトルもあるようだ。

インプットもアウトプットも文章メインであるため、大量のシナリオライターを雇って運用する必要があるのだけど、これをLLMの文章生成AIで代用してやればどうだろう。
統括プロデューサー的な立場の人間が採用するプレイングを決定してAIに食わせて小説を出力、全体の整合性などをチェックしてリリース。
これなら、単純な意味での運用コストは大幅に削減することが可能であると思われる。
あとは、それでどれくらいのクオリティが実現できるのかが問題になるかな。整合性(ベースに用意している世界観を逸脱しない等)の維持などを考えると、AIのべりすとみたいに本文に突然あとがきかましてくるようなシロモノではなかなか厳しいものがある。
少なくとも、世界観やら主なNPCやらを組み込んだ専用のAIをチューニングする必要がある。
手法としては、ベースになる出来事をプレイングから決定、ついでそれらをPCの視点からの描写に生成AIでリライトする、という感じになるだろうか。

例えば、PCで構成された隊商が道中でモンスターに襲われて、たまたま通りがかった別PCの冒険者パーティーと協力して撃退する、というエピソードがあったとする。
このとき、統括GMは、集まったプレイングからどんな事件が起こったかを決定し、あらすじを作成。そのあらすじの三人称視点からのディティールアップ版をAIに小説として出力させ、これをベース原稿とする。
次に、プレイヤーサイドの視点、この場合だと、隊商の視点、冒険者パーティーの視点でリライトするようAIに指示してそれぞれ小説を出力し、各プレイヤーに送付する。
最後に、その場に居合わせなかったプレイヤー向けの伝聞情報をAIに出力させて、行動が採用されなかったプレイヤーに送付する。
ベース原稿はプレイヤーに送付はしないが、次回以降のベース原稿を作成するのに使用する。完結後にベース原稿をつなぎあせて小説として出版するのもいいかもしれない。

かなりざっくり単純化したが、なんかこれで行けるんじゃないかという気がしないでもない。

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※ただしPHPを除く -- あるAdmin

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