パスワードを忘れた? アカウント作成
13421475 journal
日記

tamanegiの日記: 【メモ】Widelands その3

日記 by tamanegi

資源について:
-鉱山は枯渇していても全く掘れないわけではない(5%)
--通常必要なことではないけど、一応覚えていたほうが良い?
--下位鉱山の枯渇報告はちょっと早めに出ている
---上位鉱山やアトランティスの人らのは本当に枯渇するまで出ない
-水は資源としては存在するものの、枯渇しても65%で出てくる
--つまりあまり気にしなくてもなんとかなる
--砂漠ですら水は出るということか。ただし木は育たない
-木は土地によって大きく成長できるかどうかの可能性が変わる
--基本は緑緑しているところ優先。ステップ(乾燥気味)もまあなんとかなる
--ForesterやRangerの配置はその辺を考える必要がある。
---作業エリアに砂地や山が入らないように。水地は無視されるので大丈夫(?)
-狩りの獲物は独特。土地とは特に相関していない
--GameKeeperは獲物が存在しないところでも獲物を発生させられる
-魚はきちんと場所にひもづけされて管理されている
--しかし、目視は不可な上に地質学者も教えてくれない
--つくりたての漁師小屋がno fish言う時は諦める
--魚ブリーダーさんは資源の存在しないところには資源つくれない
---枯渇している場所には何もできない。新規創生は無理
---一応自然回復があるらしいので、枯渇していてもしばらく待てばおk?
-初期ゴールドの使い道は慎重に
--港を作って探検する
---港を本来あるべき場所に作れないケースが結構ある
---Sentryとかで細かく拡張しているとなりやすい印象
--ArenaとかLabyrinth系を作る(帝国は金なしで中途半端なものを作れるが)
---Together We're Strongのマップだとはじめにいる島には金がないので、探検に出ないと金の供給ができない。一個二個なら枯渇状態を無理やり掘ってもいいかもだけど

マイクロマネージメント:
-うまい人達が良くやっている精神を削られそうな技術
-序盤建物の完成順序を調整するためにストック量の設定を行う
-虎の子の武具を狙った兵士に与える

他細かい技術:
-建物場所予約:作る場所だけ設定して道をつながない(Builderも無駄にならない)
-敗北直前に建物破棄:建物を奪われるくらいならつぶしてしまえ的な何か
--しかし、近所に兵士系建物なければ結局周囲ごと崩壊する。それでも相手に拠点を渡さないで済む
--建物崩壊後、戦闘が終わった兵士は帰還できる。しかし、周囲の道が崩壊してしまうと迷子って死ぬ可能性がある
--この小手先の何かではなかなか延命できないのであくまで最後の手段的な何か
-速攻:敵が建物に入った瞬間に攻撃する。中盤以降で兵士の数が微妙になっていると効果的になりやすい
--初期配置になるのはレベル低い兵士のことが多いのでこのタイミングの攻撃はきつい
--自軍がやられそうな時は道を途中で潰すとかの回避策をとるべきかも
-特に序盤の戦いは数が大事。それにワンアクセントとして回避をちょっとでも強化できているとだいぶ有利に戦える
--うまい人は序盤の限られた時間での育成がうまい印象
---船の作成とかもうまい

次バージョンには帝国のキャンペーンシナリオその4が入るらしい

13390960 journal
日記

tamanegiの日記: 【メモ】Widelands その2

日記 by tamanegi

公式サイト: https://wl.widelands.org/

資源について:
-資源はマップで明示的に指定されている
--対象は、石(陣営依存で扱い変わる)、石炭(Coal)、鉄(Iron)、金(Gold)、水、そして魚
-水辺でも魚がいない状況は普通にある。平地で水が無いパターンもあるのか?

その他:
-全ての素材(肉と魚はどっちかだけでおk)が揃わないと経済は安定しない。この状態で敵と戦うとほぼ完全に運ゲーになる悪寒。できることがまったくないわけではないが
--こっちが揃ってないのに相手が揃っている場合は勝負にならない可能性大
---初見マップで金(Gold)が見つからないとこういう状況が稀に良くある
-鉱山の採掘->精錬->加工の流れを安定させるとこまでできればAIには負けない(と思う)
-アトランティスの人は魚獲れないと壮絶に厳しい。ほぼ何もできない
--こういうときはハンターの出番…その間にどうにかして魚を……
--燻製化に木を継続的に膨大に使うことに注意。この消費がかなりしんどい
---定常状態での消費はアトランティスの方が激しい気がする
--鉱山のカバー範囲が広いところはすごく良い。蛮族とは違う
-帝国はやっぱり大理石。ごまかしがきかない(他の建物潰すしかない)ので見つからないと絶望するしかない
--肉や魚は序盤は狩ったり釣ったりすると効率的な印象。徐々に畜産に切り替えで
--Blockhouseは存在価値無し。Sentryで
---攻撃に使えない、必要な素材+解体時の返品を考えても純粋に無駄
-蛮族な人たちはやっぱりあまり特殊条件が無い。
--しかし建物のアップグレードは結構だるい
--鉱山の範囲狭さも割とだるい。すぐに尽きる
--食料(Ration)の生産体制は簡単に整う。どっかの燻製連中よりは楽
--醸造所系(Brewery)は深鉱山(Deep Mine)系でも必要になるのが地味トラップ?
-初見マップは辛い。資源の場所と戦場の予測ができるのが非常にでかい
--小さなマップの場合や、相手の位置があらかじめ大体わかっていればあまり問題無い
-兵士の強さは(最終的に?)アトランティス、帝国、蛮族の順になる気がする。一発が重いので紛れもでかいが
--(特に攻撃時は)戦闘は単発になることが多いのでちょっとでも有利になれば生存率結構上がる
--アトランティスの鍛え上げられた兵士二人で守る詰所(Sentry)は新人が何人集まっても落とせない気がする
-AIはマップによっては異様に弱い。理由は良くわからない
-autocratは敵の司令部(Headquarter)だけでなく全ての倉庫(Warehouse)も潰さないとダメ
--昔は全ての建物潰さないとダメだったとか
-制圧されてしまった島に手を出すすべは多分無い
--この手の島マップではautocrat条件だと終わらない可能性大
--港は敵の勢力の及ばないところにつくらないと無駄になるだけ
-鉄が手に入らないと非常にヤバい。金はある程度はなんとかなる
-木が余ってきたらChacoal Kilnに回す。逆に言うと序盤では回さないほうがよさげ
--石炭(Coal)鉱山は比較的初期位置近くにあるはず…
--鉱山は有限なので、木を少しでも炭に転用できるのはありがたい

13384406 journal
ゲーム

tamanegiの日記: 【メモ】Widelands

日記 by tamanegi

なぜか今更唐突にハマってしまった
何とか標準AIには勝てる程度になってきたので備忘録

# 以下の訳語は公式訳とは違う可能性高
# ちな翻訳以前に日本語表示の環境がブチ壊れている印象

序盤基本:
-こちらで与えられる指示には限りがある、というかできないことが多い
-丸太(log)の安定確保が序盤の基本
--板材(planks)等の材木一次派生物は結構早めに大量消費
--在庫を見つつ木炭への変換等も考える
-肉か魚の安定供給は必須
--序盤、ブーストのために一時的に魚 or 肉を狩りつくすのは有効
-鉱物は全て大事、特に石材系は涸れると積む。
--鉱山は地質学者(geologist)に調べてもらってから建てる
--花崗岩(granite)は最序盤は多分石切場(Quarry)で確保
---それが残っている内に鉱山からの供給に切り替える
--金属類は精錬しないと使えないことに注意
--石炭(coal)はやたらと大量に消費するので大量確保(木材からの木炭作成含む)
--鉄(iron)は兵士の装備だけでなく木こり等の道具も作るので比較的早い段階で欲しい
--金(gold)は兵士の装備品に使われるけど、序盤は鉄を優先する
-穀物(小麦やコーン)はある程度大規模に要る。広い場所必要なので注意する
--これらをつくるところで木を育てると効率が悪化するので注意する
-水は適当に補給できる(マップの設定には依存するがあんま変なことはないだろ…)
-でかい建物を建てられる場所は限られるので序盤は特に良く考える
-勢力拡大中は物資の備蓄状況をときどきながめるといいかも
--木材関連とか肉とか魚とかの供給量が足りてるかどうかとか

流通:
-旗を立てると多少効率化。建物を建てる際に制限になることもありえるが
-流通の補助たちはその内必要になるので期を見て適当に作っておく
-序盤を越えると流通が滞る場所が発生することがある(構想に問題があったとも言う)
--道や倉庫(Warehouse)を適切に作って何とかするしかない気がする
-初期兵士を作るための装備は必ず一つの倉庫または司令部(Headquarter; HQ)等に置く
--こうしないと兵士の追加がされない。高度な装備については問題ない…はず
--新しいバージョンでは兵舎(Barracks)があるのでこの問題ないらしい
-倉庫を作った時には貯める品物をある程度選別した方が良い。
--問題になるのは兵士の初期装備と流通量の多いもの(木、肉、魚、穀物とか)のはず
--木や穀物の流通経路はそれ以前にある程度考えておくと無難。
---大量のものを継続的に長距離運んでいると問題になりやすい

戦闘:
-(正直自分はまだ良くわかっていない)
-序盤は縄張り広めるために各種建物を建てるだけ
--兵士の数は有限。戦場にならないところで遊ばせておくのはもったいない気がする
-兵士の訓練は経済は安定したくらいの段階で開始する
--各種食料、酒、金属の安定(大量)供給ができてからの意
--まあマップの広さとかにも依存するので結局は臨機応変ということなんだろけど
-戦闘は視界内にあって兵士が存在している建物に行える
--HQは兵士いなくても攻撃できるっぽい
--何か色々悪用できそうな仕組みではある

戦闘(流れ):
-攻撃を仕掛けると目的の建物に向かって兵士が行軍(兵士が二人以上いる建物からのみ)
--複数の建物で同時に攻撃をしかける
--応戦側は最低でも一人の守衛を残して建物外にでる(近隣建物の兵士も応戦する)
-兵士が接触すると戦闘開始(?)
-戦闘は1対1。どちらかが死ぬまで終わらない(?)
-戦闘後にHPが半分以下(?)の兵士は撤退する?
-兵士が攻撃目標の旗までたどり着くと建物の守衛と戦闘開始
--建物の守衛が全滅すると野外の応援部隊の状況に関わらず勝利となるっぽい
-戦闘は同時に複数行える
-兵士のHPは結構な速度で回復する(建物依存らしい)ので波状攻撃は早めに
--厄介な高レベル兵士をあと少しで倒せそうなケースなら多少無茶をしてもいいかも
---……ミスると悲惨なことになるけど

Barbarians: 東方の蛮族
-木が大事(多分他よりも)。大量に確保する必要がある
-ハンターとgamekeeperで肉を安定供給
-上位の建物はアップグレードする必要がある上、労働者のレベルも要求する
--醸造所(Brewery)や戦工房(War Mill)が代表(?)。鉱山もそうなってる。
---レベルの足りない職人だと作業できないので壮絶に無駄になる
--急にはこの手の建物を作れないことにもなるので絶対破壊されないようにする
---まあ醸造所の方は必要な素材が大してレアじゃないのでそこまでがんばる必要無いか
-基本的にはやりやすい。初心者向けだと思う(初心者の感想です)
--上級者がどう思っているのかは知らない

Empire: ローマ帝国
-初心者向けではない印象(初心者の感想です)
-とりあえず大理石(marble)。適当にやると簡単に不足する。派生物も大規模に使う
--木が重要でないとまでは言ってない。色々と使うことはある
-石切場でとれた分(あれば)で当座をしのぎつつ鉱山からの安定確保を目指す
-Marble Mineで必要な物資は食料(ration)とワイン
--つまり小麦+肉or魚+ブドウの全てを要求する。嫌がらせか
---ちなみにブドウ畑(Vineyard)や農場(Farm)の建設にも大理石と派生物が要る
--しかしここを安定させないと始まらない
-肉の安定供給には養豚場(Piggery)が要る。でかい建物なので場所の確保がだるい
--最序盤は魚や肉を獲ってしのぐ(Fisher or Hunter)と安定する気がする
--進化した行いだと思うけど、このゲーム的には特に有利になってない気がする
-小麦は豚の餌でもあるので大量に消費する
-一旦安定すればなんだかんだ楽かも
--初心者(自分)は大理石足りなくなってそこまで届かないことが稀に良くあった
---(一旦理解できれば割とある程度はなんとかなる印象はある)

Atlanteans: アトランティス人
-比較的初心者向けだと思う
--チュートリアルのアレはともかく
-木は結構大量に消費するので多めに確保
--(というかEmpireだけが独特な気がする。あいつら石材使いすぎ。)
-魚を漁師と餌やりで安定供給。猟師(Hunter)を補助的に使ってもいいかも
--逆に言うと漁場が近くにないとどうなるんですかね、コレ
-金(扱いがオリハルコン)の役割が他よりも重い印象
--装備品の材料はとっさに検索しにくいのでアレだけど
-深鉱山(Deep Mine)系がないのは不利に働きそうな気がしなくもない…
--初心者なのでそこまでわからない。マップにかなり依存する気がする

13348368 journal
日記

tamanegiの日記: nethack YASD

日記 by tamanegi

コカトリス倒す

近くに祭壇あった

手袋ないので拾えない

蹴って移動させる(靴の装備は念入りに確認)

#offer

orz

そういえば捧げる時には手で触れる仕様でしたね…
完全に忘れてたよ、そんなの

13224417 journal
日記

tamanegiの日記: cudaメモ

日記 by tamanegi

同一 warp 内のスレッドは __syncthreads で同期する必要はないけど、同一 warp 内での shared や global メモリへの書き込みを __threadfence(_block) とかで同期する必要がある場合は存在する。自分で書いたものは良いみたいなんだけど、他人が書いたものはそういうわけにはいかないらしい。たとえ同じ warp 内であっても。

# これになかなか気づけなくて今日は半日無駄にしたorz
# そしてやっと動いたコードのパフォーマンスがイマイチであることも発覚した
# かなしい…

13097511 journal
日記

tamanegiの日記: 【備忘録】CUDAその5

日記 by tamanegi

その1 https://srad.jp/~tamanegi/journal/605068/
その2 https://srad.jp/~tamanegi/journal/607434/
その3 https://srad.jp/~tamanegi/journal/607985/
その4 https://srad.jp/~tamanegi/journal/608006/

他の問題箇所を修正したりちょっとしたチューニング(ありがとうnvvp)

ちょっと正確な速度を知りたくなった

ためしにunique_copyの箇所をGPU(thrust)にやらせてみる

アレ?動くじゃん

(゚д゚)ウマー?

ただし、デバッグ用なオプション(-g -G -lineinfo)をつけると今でもダメらしい。まぁ、-Gをつけると何かあるんだろう。エラーメッセージもmisalignedで前と同じ。非デバッグ時の出力はcpu側でstlにやらせたのと同じだったので、正常に動作してるっぽい。ところで前回はコンパイルオプションによらずに死んでたって自分が書いてるんだけど…気のせいだったのか?最近なんか忙しすぎたり体調良くなかったりするせいか色々思い出せない……コード戻して試し直すのはめんどくさいなぁ。あんま意味無いし。

# なお、切り出したコードについてはデバッグ用オプション
# つけてもつけなくても問題無かった。

13044315 journal
日記

tamanegiの日記: 【作業ログ】DHCPサーバが動かない【解決】 8

日記 by tamanegi

12/12 19:00追記: 解決しました。ACのコメント通り、Win側がおかしかったみたいです。こっちは正直全然疑ってなかった…つまりは以下の作業のすべては割と無意味だったw

@Debian testing(stretch)

症状:
WindowsからLinux鯖にDHCPでアドレスもらおうとしたらもらえなかった。先週末あたりに鯖のアップデートをしたのが原因な気がする。

作業ログ(備忘録):
-いくつか試してみたけど全くわからない。ログを見ても怪しい点は無い
-lennyのころからつぎたして(?)使ってきたシステムなのでそろそろヤバい?
-(HWは何度か更新されてるけどクリーンインストールは全くやってなかった)
-i686からamd64に移行。自分のホームディレクトリはキープ
-pppの設定でちょっと苦戦したけどなんとか設定完了
-その他諸々適当に設定。ついでに日本語環境をfcitxに移行
-案の定DHCPサーバ(isc-dhcp-server)は起動はするがアドレス配布できない
-dnsmasqやkea-dhcp4-serverを試してみる
-起動はするが、やっぱりアドレスは割り当てられない
-エラーは特に出ないので割と途方に暮れる
-この辺りでだいぶ焦ってくる
-Win側に手動でIPを割り当ててみる
-正常に動作。まさに完璧。forwarding, natも問題なし。
-Winの設定を元に戻して、鯖でtcpdumpしてパケット見る
-netbios-nsとかのが飛んできてる
-DHCP鯖でnetbiosとかの設定を足してみるがやっぱりダメ
-iptablesとかの設定で何かしてるのかと思って外してみたけど変化なし
-あまりに眠いので敗走

misc:
-DHCPサーバそのもの(isc,dnsmasq,kea)の問題じゃない気がする
-network-managerあたりを疑うべき?kernelは…ないよね?
-どうでもいいけど、keaの設定ファイルは人間には書きにくい
-systemdのおかげかネットワークまわりの仕様がちょっと変わってるからこの辺怪しい?
-(tcpdump動かせたし、natもできたから大丈夫だと思うけど…)
-Win側はあんまり原因ぽくない。別に一台あったので試したけど症状一緒だった

13000037 journal
日記

tamanegiの日記: [備忘録] CUDA その4

日記 by tamanegi

その1 https://srad.jp/~tamanegi/journal/605068/
その2 https://srad.jp/~tamanegi/journal/607434/
その3 https://srad.jp/~tamanegi/journal/607985/

結局今日試すことにした。
unique_copyだけをとりあえずcpu側でやってみたら正常に動いた。
実行速度にそこまで影響するわけでもないからとりあえずこれで。
結局原因はわからない。切り出した場合は正常に動作するし…
thrustの中身を見る時間や元気は無い。

とりあえず投了。一応ログだけ残す。(CUDA 8, thrust 1.8.3)
- コンパイルオプションはいくつか試したけど影響なし
- 該当箇所を切り出した場合は正常に動作した
- 切り出してrdc使った場合も普通に動いた
- stable_sortは問題なかった
- Fermiでは何をしても動いた(これだけ CUDA 7.5 で検証)
- 二ヶ所使ってたunique_copyはどっちも死んでた

ホントはrdc外して検証したいとこなんだけど、大工事なので…
あ、Keplerでエラーが違ってたのは簡単に検証してもいいかも。

つか、やっと動いたけどおっせぇな、このコード。
いくらチューニングほとんどしてないとはいえ。
早めに最低限のチューニングはしておかないと。

typodupeerror

コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell

読み込み中...