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そうした「革新」を切り捨てて成功した例が、世界樹の迷宮じゃないですかね。単純な職業システムにバトルシステム。ストーリーもそれほど劇的じゃなくて、基本はダンジョン攻略。DSなのに、通信の機能もない。
にも関わらず、パラメータ設定がシビアで、いろんな人を巻き込んで攻略法が練られている。いわゆる「逆転の発想」の勝利だと思うし、一種の一発ネタかもしれないけど、成功は成功でしょう。
1も2も買いましたが、両方とも序盤で投げた人です。
惜しいですね。世界樹は序盤の難易度がきつめに設定されています。最初の階層(5floor)を抜けられれば、その後はだんだんと難易度が下がっていきます。これは、序盤であれやこれや試して欲しい(失敗(全滅)しても(やり直しの)ダメージが少ないから)、序盤であるからこそ、そのゲームに対するモチベーションが高いだろうから、失敗しても復帰しやすいだろう、という製作者の考えで設計されたようです。
言われてみれば、序盤ぬるめのバランスで進んできたのに、中盤以降突然難易度が上がり、レベル上げの単純作業を強いられるゲームは、クソゲー扱いされることが多いなあと。
またそのような設定でも、最初のエンディングまでは力押しのパーティでも何とか進めるバランスに仕上がっています。もちろんパーティ構成によって、敵に対する得手不得手や攻略法の変化はありますが、「最初の」エンディングを目指すだけなら、特にこうしなければいけないという攻略法は必要なかったはずです。
まあでも、近年見ないジャンルのゲームですし、過去を懐かしむおっさんゲーマーなら違和感なく飛び込めるものの、そうでない若者にとっては、人を選ぶゲームでしょうね。
#お前は今までに倒したWERDNAの数を覚えているのか!なのでID
攻略法が必須?1はやりましたが、攻略本やサイトなんて見なくても問題なく進めてクリアできましたよ?
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にわかな奴ほど語りたがる -- あるハッカー
世界樹の迷宮 (スコア:1)
そうした「革新」を切り捨てて成功した例が、世界樹の迷宮じゃないですかね。単純な職業システムにバトルシステム。ストーリーもそれほど劇的じゃなくて、基本はダンジョン攻略。DSなのに、通信の機能もない。
にも関わらず、パラメータ設定がシビアで、いろんな人を巻き込んで攻略法が練られている。いわゆる「逆転の発想」の勝利だと思うし、一種の一発ネタかもしれないけど、成功は成功でしょう。
Re:世界樹の迷宮 (スコア:0)
システムは良かったと思いますが、
同じマップで繰り返し作業をさせられてる気がしたので嫌になったのと、
攻略法が必須で、携帯ゲームとしてはどうかなと思ったのが原因です。
(特に採取やらなんやらが面倒くさくって・・・)
そう思ったのは、私だけなのかなあ。
Re:世界樹の迷宮 (スコア:1)
惜しいですね。世界樹は序盤の難易度がきつめに設定されています。
最初の階層(5floor)を抜けられれば、その後はだんだんと難易度が下がっていきます。
これは、序盤であれやこれや試して欲しい(失敗(全滅)しても(やり直しの)ダメージが少ないから)、序盤であるからこそ、そのゲームに対するモチベーションが高いだろうから、失敗しても復帰しやすいだろう、という製作者の考えで設計されたようです。
言われてみれば、序盤ぬるめのバランスで進んできたのに、中盤以降突然難易度が上がり、レベル上げの単純作業を強いられるゲームは、クソゲー扱いされることが多いなあと。
またそのような設定でも、最初のエンディングまでは力押しのパーティでも何とか進めるバランスに仕上がっています。
もちろんパーティ構成によって、敵に対する得手不得手や攻略法の変化はありますが、「最初の」エンディングを目指すだけなら、特にこうしなければいけないという攻略法は必要なかったはずです。
まあでも、近年見ないジャンルのゲームですし、過去を懐かしむおっさんゲーマーなら違和感なく飛び込めるものの、そうでない若者にとっては、人を選ぶゲームでしょうね。
#お前は今までに倒したWERDNAの数を覚えているのか!なのでID
Re: (スコア:0)
攻略法が必須?
1はやりましたが、攻略本やサイトなんて見なくても問題なく進めてクリアできましたよ?
Re: (スコア:0)
>1はやりましたが、攻略本やサイトなんて見なくても問題なく進めてクリアできましたよ?
親コメの発言からだと、そんな雰囲気ではなかったので、やっぱりそうなんだと思って書いたんですが、
普通にやってクリアできるんですねえ。
自分で攻略法を練っていろいろ試さないと駄目だと思ったんです。
別にそれが悪いと言ってるわけじゃなく、むしろ面白い部分なんでしょうけど・・・。
携帯ゲームってもっと限られた時間でやるもんだ、っていう私個人の考え方に合わなかっただけなんでしょうね。