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前回送信してから何人すれ違ったかを送信する方式なら不要だけど、トータルで何人すれ違ったかを送信する方式だとユニークにカートリッジを識別する何かが要りますよね。気持ち悪い。
確率的にユニークなんじゃないの?ポケモンの時は、初回セーブ時に8ケタの数字がランダムで割り振られてましたよね。たしか。あれでも充分ユニークとして通用するという。# 巨大な会場で同一カセットだって言われたケースがあったような無かったような
誕生日問題が発生しそうですが。。http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AA%95%E7%94%9F%E6%97%A5%E6%94%BB%E6%92%83 [wikipedia.org]によりますと、10^8の数字だと、11774人で衝突確率1/2に達するようです。
DQ9の場合、識別コードである "冒険の書のカギ" は12桁有ります。衝突確率1/2に達するのは100倍の117万ちょっとになりますね。セーブデータを送ったユーザ数は4月末でちょうど100万を超えたので、衝突は1件有るか無いかという所でしょうか。これ位ならば誤差として許容できそうです。またやっているかは判りませんが、主人公の名前をチェックすればまず識別出来そうに思います。
あと、上記は完全にランダムなIDを振った時の話で、何らかの方法で重複しないようにIDが振れればこの問題は発生しないですよね。例えば、他のコメントにも有るように、本体のMACアドレスを使うとか。ただ、10^12は40ビット弱しかないので48ビットあるMACアドレスはそのまま入れられないですし、同じ本体で複数のカセットを使った場合の対処も考えると、色々と工夫が必要そうです。
確かにDQ9ではそういう方法が使えますね。MACアドレスを使うなら上位ビットは同じなので、下位24ビットだけでいいんじゃないかと。
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
カスタマエクスペリエンス向上プログラム? (スコア:0)
前回送信してから何人すれ違ったかを送信する方式なら不要だけど、
トータルで何人すれ違ったかを送信する方式だとユニークにカートリッジを識別する何かが要りますよね。
気持ち悪い。
Re: (スコア:1)
確率的にユニークなんじゃないの?
ポケモンの時は、初回セーブ時に8ケタの数字がランダムで割り振られてましたよね。たしか。
あれでも充分ユニークとして通用するという。
# 巨大な会場で同一カセットだって言われたケースがあったような無かったような
Re:カスタマエクスペリエンス向上プログラム? (スコア:1)
誕生日問題が発生しそうですが。。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AA%95%E7%94%9F%E6%97%A5%E6%94%BB%E6%92%83 [wikipedia.org]
によりますと、10^8の数字だと、11774人で衝突確率1/2に達するようです。
1を聞いて0を知れ!
Re:カスタマエクスペリエンス向上プログラム? (スコア:1)
DQ9の場合、識別コードである "冒険の書のカギ" は12桁有ります。
衝突確率1/2に達するのは100倍の117万ちょっとになりますね。
セーブデータを送ったユーザ数は4月末でちょうど100万を超えたので、衝突は1件有るか無いかという所でしょうか。
これ位ならば誤差として許容できそうです。
またやっているかは判りませんが、主人公の名前をチェックすればまず識別出来そうに思います。
あと、上記は完全にランダムなIDを振った時の話で、何らかの方法で重複しないようにIDが振れればこの問題は発生しないですよね。
例えば、他のコメントにも有るように、本体のMACアドレスを使うとか。
ただ、10^12は40ビット弱しかないので48ビットあるMACアドレスはそのまま入れられないですし、
同じ本体で複数のカセットを使った場合の対処も考えると、色々と工夫が必要そうです。
Re:カスタマエクスペリエンス向上プログラム? (スコア:1)
確かにDQ9ではそういう方法が使えますね。
MACアドレスを使うなら上位ビットは同じなので、下位24ビットだけでいいんじゃないかと。
1を聞いて0を知れ!