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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
まぁ、妥当な線では (スコア:3, 興味深い)
喉から手が出る程待ち望んでいた事ではないでしょうか?
一時は、セガの規模からすると引取れる体力のある企業は日本には無く、
MS位しか引取り手が居ないんじゃないかとまで言われていただけに、
サミーが無事引き取ってくれて良かったんじゃないかと思います。
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:1)
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:1)
セガの内情はそこそこ聞いていますが、一部社員が会社を私物化するわ、会長の道楽でアレコレ動かされるわで駄目になって、リストラ対象者を一日中監禁す
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:0)
なんだかんだ言っても、セガが駄目になったのには開発のレベルが
低下してしまったのが原因ではないでしょうか?
AM業界が先細りだと言うことを考えても、最近のゲームでメガヒットが
全然無いと言うのは痛すぎるかと。
AMとCSの開発を統合した上、分社化→一部再統合なんてやってるから…
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:2, すばらしい洞察)
>低下してしまったのが原因ではないでしょうか?
一介のセガファンとして、外部からセガを見ている印象なので、
事実とは違う考察かもしれませんが、
セガの開発のレベルが低下したというよりは、
ゲームが(とくに家庭用ゲームが)ポリゴン全盛時代になってからは、
ゲームの開発に必要とされる技術的/プログラミング的スキルが上がったので、
本来ならば、外部から、高い能力(スキル)を持った人を中途採用するか、
もしくは自社内で、ゲーム業界全体のレベル向上に合わせて、
きちんとスキル養成する制度な
Re:まぁ、妥当な線では (スコア:0)
セガってサターン時代でも(個人的には)結構面白いゲームを作ってましたよ。
(少なくともPSの多くのゲームよりは)
>> なんだかんだ言っても、セガが駄目になったのには開発のレベルが
>> 低下してしまったのが原因ではないでしょうか?
と言う意見は、バーチャ全盛時代からNAOMI時代に移るまでの事だと解釈してるんですけど、違いますかね・・・?
で、個人的にはNAOMIが今回の末路を生む原因かな、と。
素直にModel4やら5を作っていれば、PS2やX-BOXなどが出ても
業務用のアドバンテージはそれなりに保たれたのではないでしょうか?
セガはやっぱり5分で遊べるゲームを作る事に特化して、
余力でコンシューマの長編を作って欲しかったと思います。
DCに固執するのは基板のシェアを取る上ではよかったかもしれないけれど、
それが足かせとなって、家庭用の移植を考えないゴツイ基板を作れないのでは?
いくら家庭用を考えないと言っても、バーチャ2のサターン版はそれなりにいい味出して他と思うし(笑
後の祭りだと言う事を思い出して一言:
「次の会社に香山氏を含めないでください」
サターン以前からのセガユーザーとしての視点 (スコア:1)
>セガってサターン時代でも(個人的には)結構面白いゲームを作ってましたよ。
>(少なくともPSの多くのゲームよりは)
うん、私も、サターン時代にも、
全てのセガ社内開発ゲームがダメだったとは思いません。
面白いゲームも出していたと思いますよ。
ただ、マーク3~メガドラ時代からの初期のセガファンだった当時の私は、
ゲームを、
グラフィックスのクオリティーと、
プログラミングテクニック、そして、
限られたハードウエア資源を、どのように駆使しているかを、
それぞれの要素を分解して解析して、
「このゲームが、どのようなプロセスで制作されているか、
そして、開発環境はどんな状態なのか」を、
分析的に見る目が厳しくなりすぎていて(笑、
当時、サターンのゲームを見ると、
グラフィックスは、とにかく量的にボリュームを増やして、
周囲の平均レベルに追いつかせる(量的な)作業で手一杯、精一杯に見えたし、
プログラミングテクニック的にも、
サターンゲームのプログラマーは、サターンのハードの、
富士通FM-7的な、頭でっかち大失敗設計思想に苦労させられながら、
とにかく3Dポリゴンを少しでも多く出して、
スムーズに動かすことだけで手一杯で、精魂尽き果てているように感じられてしまい、
2D描画がメインのゲームは別として、ポリゴン系のゲームは、ほとんど全て、
どれを見ても、
「このゲームを、この同じ製作スタッフで、
ソニーのプレイステーション上で開発することが出来ていたら、
サターン上の開発作業では技術的なローレベルなプログラミング作業に割かれていた
苦労や労力の部分を節約できて、その分、
もっともっと、余裕を持って、作品を深く、作り込めたはずだろうに・・・。」
という感想になってしまい、
私の思い出の中の多くのサターンゲームは、残念無念感が強いのです。
ゲーム自体の出来が悪いのでは無く、環境と戦略をキチント整えてあげていれば、
クリエイターは、絶対にもっと良い物を作れたはずなのに・・・。という悔しさ。
私が書いた、セガとMY青春。 [srad.jp]を読んで貰えたら分かると思いますが、
私は、セガ内部のクリエイター(ハード/ソフトの開発部隊)のことは、
悪く言っていないつもりです。
セガファンだったわけですから、セガの作品は好きだったわけです・・・。
しかし、、、愛するものとして(大げさ)、
セガの、企業としての戦略に、疑問と不満が有りまくりです。
企業としての戦略は、社内の一介のクリエイターにはどうにもならなかったはずですよね。
だから、やたらに、セガ上層部セガ上層部と書いたんです・・・。
NAOMI基板の前にも、
サターンのアーキテクチャーベースのアーケード基板である、
ST-V基板(だったかな?)も有りましたね・・・。
というより、古いセガファンから見れば、
セガの家庭用ゲーム機は、
8bit機時代も、16bit機時代も、32bit機世代に入っても、
企業としてのセガ上層部の戦略は、シッチャカメッチャカだったんですよ・・・。
アーケードゲーム機や、アーケードシステムマザーボードの開発は、
セガ全盛期のアーケードのハード開発部門に在籍していた人材が、
爆発的に独創的で優秀だったおかげなのか、奇跡的に上手くいっていましたが、
これも、セガを企業として経営や運営をする上層部の能力の高さだったとは、
少なくとも私は考えていません・・・。
なんていうかな、、、そういうことなのです。
Re:サターン以前からのセガユーザーとしての視点 (スコア:0)
SH系使わなければ、無駄な開発コストも要らなかっただろうし。
SH使って一度失敗してるのに、またSH使って転けたのはなんとも。
Re:サターン以前からのセガユーザーとしての視点 (スコア:0)
ところで、ST-Vを例に出さなかった理由は、取るに足らない存在だからです(苦笑
書き忘れましたけど、SGLは衝撃的でしたね。
「”あの”サターンでここまでやれるんか!」と、当時はビックリしたものです。
あとご指摘の通り、PSがセガのハードだったらと思う事はかなりあります。
でも、DCがPSに見えるのは気のせいでしょうか?
セガハード史上まれに見る出来でありながら、あまりの出来の良さに、
業務用で
ゲーム機のCPU選択+セガの良い点を誉める (スコア:1)
すまんことです、長文です。
家庭用ゲーム機のCPU選択についてと、
あまりにもセガの問題点だけを挙げ連ねて、けなし過ぎたので、
良い部分も書きたいと思います。
>やっぱ、SHに嵌められたのかなのぁ…
>SH系使わなければ、無駄な開発コストも要らなかっただろうし。
うーん、そうですね。でも、一般論しか書けないけれど、
CPU選択というのは、CPUアーキテクチャ選択だけの問題では無く、
各方面の、様々なファクターが複雑に関係し合って、
その結果、製品が成功したり、失敗したり、普通の売上げだったりするので、
SHアーキテクチャのCPUを選択したことだけが性能や単純に悪かったとは言えない。
まず、CPU周辺をハードウエア面からのファクターを考えると、
CPU内部の1次キャッシュメモリの量や方式や効率の良し悪しも有るし、
CPUのパッケージから、外部へ出ているバスラインの方式や効率も有るし、
もちろんクロックスピードの速さ遅さも有るし(これはCPU製造メーカー側の生産/設計能力のファクター)、
もちろんもちろん、CPUのコア自体のアーキテクチャも有るし。
CPU周辺をソフトウエア面(根本的な開発環境)からのファクターを考えると、
上で書いたCPUのハードウエア上のファクターを最大限に効率良く使いこなす、
非常に優れた最適化が出来るコンパイラやアセンブラが用意されているかどうか、
デバッガが使いやすいかどうか、などなどの全てが非常に重要ですよね。
結局、ARM系にしてもMIPS系にしてもSH系にしても、
上で挙げたようなファクターの全てが整わないと、
高い性能は出ないので、SHだからダメだったというわけでは無いと思います。
実際に、私は、ドリームキャストの場合は、
CPUやグラフィックスチップなどのハードウエアだけなら、決して悪くないと思います。
上では、CPU周りだけのアーキテクチャの話をしましたので、
次は、ゲームマシン全体のアーキテクチャの話をチョロッとしたい!
私は、サターンのハードウエア設計思想は好きでは無いと書きましたが、
いろいろな所で、よく言われている通り、
プレステ2のハードウエア設計思想は、
実は結構、サターンやニンテンドウ64の設計思想に似た感じの、
「複雑&特殊&切り捨てた部分と執着して設計した部分の激しい混在」
的な設計思想になっていると思います。(少なくとも私の感覚では。)
プレステ2がプレステ1のCPU+要素部品をワンチップ化してサブCPUとして搭載したように、
サターンはツインSHに+して、自社の過去のゲーム機で使ったモトローラ68k系とZ80系のCPUをサブCPU的に積んだように。
ニンテンドウ64のCPU周りとグラフィックス複合チップ内部のアーキテクチャの全体を俯瞰して見ると、
不思議と、プレステ2の設計思想に似ていますよね。
これも、よく言われていることですが、
ドリームキャストは逆に、プレステ1のようなシンプルな、
強力なグラフィックスチップ+単純で強力なCPUという、すっきりした構成でしたね。
今まで書いてきたような、
CPU周りのハードとソフト、ゲーム機全体のアーキテクチャ、
グラフィックスチップなどの重要な要素部品などは、
「お金さえ出せば作れる」と思ってしまいがちですが、
それは大きな勘違いですよね・・・。
それらを開発するためには、
全てにおいて、「人的資産」が重要です。
もちろん予算(コスト)や、十分な開発期間(納期)も重要ですが、
やはり一番だいじな部分は人材(人的資産)です。
LSIの設計にしても、LSIの製造プロセス構築にしても、
ソフト面での、コンパイラやアセンブラなどのローレベルな開発ツール郡の開発にしても、
ゲーム機全体のアーキテクチャ構築にしても、
能力が高い人に50億円を渡して開発を任せるのと、
能力が平凡な人に50億円を渡して開発を任せるのと、
能力が無い人に50億円を渡して開発を任せるのでは、
実現できる根本性能にも納期にも圧倒的な差が出てしまいます。
ソニーや任天堂が勝てていたのは、やはり、
ハードウエア面でもソフトウエア面でも、LSI設計製造面でも、
優秀な人材を徹底的に集めて使うことに、ある一時期は成功したからでしょうね・・・。
人材と言うと、ゲームソフトの企画開発で例えると分かりやすいです。
青詐欺とか白詐欺とか、いろいろ呼び方は有りますが。
ペテン師(詐欺師)的な人が多いんですよ(笑。
人材には4つくらいパターンが有ります。
まず、多いのは、
ノーサイド (スコア:1)
あまりにも思い入れタップリに書き込みすぎていたので、
反省して、今回は、論理的に要点だけ簡潔に書きたいと思いまする。
>ところで、DCを捨てた時にかなり呆れただけで怒りを収めたものの、
>今回の件で「職人企業では無くなってしまうな」と言う思いが強いです。
>そんなセガをTaiyakissさんは今まで通りの愛情を注げますか?(苦笑
うーむ、前の書き込みでも書いたのですが、
実は、マーク3時代からセガマニアだった私は、
セガの家庭用ゲーム機が、メガドライブからサターンへと機種が変わった時点で、
セガマニアで居ることを自分自身で終わりにしました。
なぜなら、セガがDCを捨てた時にAnonymous Cowardさんが呆れたように、
マーク3を発端としたセガマニアだった私達の世代は、
セガがメガドライブを出したときに、セガは、
というよりセガの営業や販売部門が出した公式見解では、
まだ発売予定だったマーク3(マスターシステム)用ソフトを、
きちんと発売する、メガドライブが発売されてもマーク3は見捨てない。
と明言したのにも関わらず、メガドライブが発売されると、
あっさりとマーク3用の発売予定ソフト群は(国内)発売されずに消滅しました。
そして私はメガドライブを買いました。
メガドライブのBGチップ1個内の発色数と、サンプリング音の異常ノイズに不満を持ちながらも、
ええ、ゲーム図書館にも加入しましたし、SPECにも入会しました。
そしてサターンが発表されました。
パソコンで多少プログラミングをしていた私は、
サターンの設計思想とアーキテクチャーを知って、少なからず失望しました。
そしてセガのセガの営業や販売部門が出した公式見解では、
サターンが発売されてもメガドライブは見捨てないと明言していました。
しかし、、、、当然のようにマーク3の時と同じことを繰り返しました。
せっかく、熱心にセガを応援しているセガマニアを、
セガの営業や販売部門は、単なる金づるにしか見ていないこと、
その上、その、のらりくらりとした発想と態度に怒りが爆発するやら情けないやらで、(私達)は、
ふざけるなーーーーーーーーーーーーーーー。と、
セガマニアを引退しました。
セガに対する愛情やコダワリや情熱が完全に無くなったわけでは無いので、
その後の私は、「観察者」としてセガを見ていました。
営業部門や広告宣伝部門や上層部の意味不明さを、
セガの社内で働いているクリエイターは、
どう感じているのだろうか?と暗澹たる気分に陥りながら。
松任谷由美氏の名曲、ノーサイドの気持ちですね・・・・。
グッバイセガ、さよならエンタープライゼス・・・・。
何をゴールに決めて
何を犠牲にしたの 誰も知らず
歓声よりも長く
興奮よりも速く 走ろうとしていた あなたを
少しでもわかりたいから
人々がみんな立ち去っても私 ここにいるわ
同じゼッケン 誰かがつけて
また次のシーズンを かけてゆく
.
.
.
.
>で、個人的にはNAOMIが今回の末路を生む原因かな、と。
>素直にModel4やら5を作っていれば、PS2やX-BOXなどが出ても
>業務用のアドバンテージはそれなりに保たれたのではないでしょうか?
>それが足かせとなって、家庭用の移植を考えないゴツイ基板を作れないのでは?
うーん、いや、PC-Watchやwww.4gamer.netで、元Oh-Xのライターさん
などが書いた記事を読んでも分かる通り、
現在のLSI製造プロセスの、極端な極まり方(技術的難易度の高まり方)
や、3Dグラフィックスチップ内部のアーキテクチャを設計する作業の、
極端な先鋭化と、
パソコン用に出回っている現在の汎用のグラフィックスチップ以上の性能向上は難しいのと、
つまり、昔とは違うファクター(時間軸の変化/経過による)として、開発の規模が大きくなり過ぎているので、
それらを総合して、実現させるのに必要なコスト
の高さが極まってきています。
家庭用機のプレステ2と、そのアーケード基板バージョン、
家庭用機のXboxと、そのアーケード基板バージョン、
家庭用機のゲームキューブと、そのアーケード基板バージョン、
それぞれ固有の問題は有るにしろ、
ほぼ、文句が出ないくらいの高機能ハードウエアが、
これだけのバリエーションが有る中で、
セガ(だけでなく全てのゲーム関連メーカーも同じ)が、
例えばModel4や5のような、
アーケード用に極まった高性能のゴツイ専用システム基板を開発するのは、
非常にリスクが高い・・・、