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「作る」のは難しくても、「学ばせる」ほうならゲームのシステムだけ実装して物量で勝負すりゃなんとかなるようになったってことだよなぁ
そこには「麻雀における強さの本質は何か」という問いへの答えなんてはひとかけらもないわけだが、だからって人間が勝てるわけじゃないし、人間だってそんなこと分からないまま麻雀打ってる。麻雀が廃れるくらい未来になってもずっと分からないままだろう。
元記事にも書いてあるけど、局単位での勝ちと半荘での勝ちは別物だから「学ばせる」のも難しい。
天鳳の昇段システムはドべが大量失点、それ以外は失点しない仕組みだから、ドべにならないAIなんだろうな。賭け麻雀風に学習させると、違った打ち筋になるはず。
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
補足 (スコア:3)
・4人のプレイヤーの順番が固定ではなく、途中の鳴きに変ってしまう
・囲碁やチェスのように盤上の駒が全て見える「完全情報ゲーム」ではなく「不完全情報ゲーム」である
-具体的には他のプレーヤーと自模られていない120牌の情報が得られない
・報酬メカニズムが複雑
-役が多く点数計算も複雑
-捨て牌に応じて、動的に役作りを変える必要がある
-単に上がることや振り込まないことだけではなく、意図的に振り込むこともある
(オーラスでトップの時に下位の相手に安い手を振り込んで、終局にして勝ちを確定させるときなど)
ということで、将棋や囲碁、チェスなどより難易度は高いと言われています。
Re: (スコア:0)
「作る」のは難しくても、「学ばせる」ほうならゲームのシステムだけ実装して
物量で勝負すりゃなんとかなるようになったってことだよなぁ
そこには「麻雀における強さの本質は何か」という問いへの答えなんてはひとかけらもないわけだが、
だからって人間が勝てるわけじゃないし、人間だってそんなこと分からないまま麻雀打ってる。
麻雀が廃れるくらい未来になってもずっと分からないままだろう。
Re:補足 (スコア:0)
元記事にも書いてあるけど、局単位での勝ちと半荘での勝ちは別物だから「学ばせる」のも難しい。
天鳳の昇段システムはドべが大量失点、それ以外は失点しない仕組みだから、ドべにならないAIなんだろうな。
賭け麻雀風に学習させると、違った打ち筋になるはず。