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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
そこまでやるのがセカンドライフ (スコア:5, 興味深い)
>
> そのような行為を行ったユーザに問題があるのは間違いないですが、そもそもそういう行為が可能な実装を行った運営側もどうなんでしょうね。
そうは言っても、人は死にませんからね。撃たれても、建物や人には、ダメージらしいものもなかったんではないですかね。壊れるアニメーションとかは出来るだろうけど。
セカンドライフは、当初は、今みたいな仮想の共有空間を作ることよりも、3Dでの物理的な再現を念頭に置いたものだったので、そこまで出来て、セカンドライフな
Re:そこまでやるのがセカンドライフ (スコア:0)
気付くの遅っ!
普通は最初からそれを意識して作るものだと思うが・・・。
どんなビジネス的勝算を考えてたのか気になるなぁ。
まあ、そういう意味からも「ネトゲ」とはちょっと違うのかな。
先を行きすぎてただけかも(Re:そこまでやるのがセカンドライフ) (スコア:2, 興味深い)
>普通は最初からそれを意識して作るものだと思うが・・・。
>どんなビジネス的勝算を考えてたのか気になるなぁ。
結局どういうふうに「世界」をモデリングするかというときの視点が違ったということなのでは?
多分、セカンドライフを設計した人の中には、「電脳空間で地球物理学的な意味での擬似世界を構築する」と言う考えが中心で、実際に稼働してみたら、利用者側の認識と、それとが著しくずれていた。と言う感じではないかと。
利用者側が求めていた、社会学的なアプローチとしての「電脳上の擬似世界」が商業化されたのは、セカンドライフが初めてではなくて、私が知る範囲ではハビタット(本場の方)でして、アレについては80年代末から90年代頭には海外では商業サービスになっていて日本でも確か91年だったか92年だったかにNIFTY SERVEでサービス始めていた(90年代の半ばだったか後半にサービス止めちゃいましたがorz)訳で…
多分、その手の擬似世界は腐るほどあるので、その先の実際の世界の物理法則などをシミュレートするようなアプローチのしかたの擬似世界を作ろうとしたけど、ニーズがほとんど無かったので旧来の社会学的なモデルを進化させながら地球物理学的な要素をいれていくことに方針を変えた。って事なのではないかと。
もう少し擬似世界と人間とのインタフェースが進歩して、五感で擬似世界を体感できるところまでの物が普及していれば、当初の考え方は結構いい線行っていたのでしょうが、結局はユーザインタフェースがそこまで進歩していなかったということで
…まぁ、ハビタットが余りに早すぎてこけた(日本でこけた理由としては課金が高すぎたというのもありますが)のと同じような感じで、時代の十数年先を行っていたので受けが悪かったというだけではないかと…
Re:先を行きすぎてただけかも(Re:そこまでやるのがセカンドライフ) (スコア:0)
キャラはおんなじだった
http://www.j-chat.net/habitat/