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UNIXはただ死んだだけでなく、本当にひどい臭いを放ち始めている -- あるソフトウェアエンジニア
デザイナー (スコア:1, オフトピック)
世に溢れるFlashコンテンツの使いにくさに鑑みると、後者の意味のデザイナーという人種にUIを設計させるのには不安を感じます。
Re:デザイナー (スコア:0)
仕様作るのもプログラム組むのもそうですし、モニタリングしてマズい所を洗い出して修正して、
みたいな地道な作業も必要です。
で、結構コレを嫌がるプログラマが多い。とくに「美しさ」に拘るタイプの人。
いやこれは内部的にこういう扱いになっていて斯く斯く然々なリクツでこうなっているんだ!
みたいな感じで抵抗される。
まぁ中身知ってる人はそれでいいんでしょうけど、使う人は中身のことなんか知らないし、
そんな物一々いい訳がましく説明するわけにも行きませんからねぇ…
てなワケで粘り強く折衝して実装して貰ってまたモニタに掛けて…
これをオープンソースプロジェクトでやるの、きっと大変ですよ。
プログラマが絶対的に強いですから、その人がこうだって言ったら、
もうみんな有り難がってひれ伏しちゃうもん。
#関係者も見ているのでAC
後からやるからまずいんだ (スコア:1, すばらしい洞察)
>みたいな感じで抵抗される。
それはそうでしょう。
あるUIを想定(思い込み含む)した状態で組んだロジックを
「後から」換えろって言われたら、誰だってキレます。
結局「レビューでは遅すぎる」という警句が有効なんじゃないかと思います。
各部品が出来上がりましたって言った頃にレビューして
「駄目ジャンこれじゃ合わないよ」
なんてやっても手遅れってことです。
今までの何日(何ヶ月?)もの工数を返せ!ってことになる。
理想ですが、ペアプロみたいなものは有効なのだろうと思われます。
今書いてるロジックを今脇からデザイナが見ながら
「あ、それだとデザイン困る」
とか(あるいは逆とか)という突っ込みをほぼリアルタイムでする世界です。
そうすれば「合わない実装」に突き進んでしまう無駄工数が
数秒単位で撲滅できることになる。
あるいはそこまでいかなくても「頻繁な結合」で
日単位で不味いところを探すようにする、など。
Re: (スコア:0)
特にゲームみたいに出来上がってわかる操作感なんかは
UIは本当にむずかしい