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現状、精度は低くていいが大量に計算したいときはSSE等、ビット数が少ないものを集めて一回で計算するような仕組みがあるようですがそれより有望なんですかね?素人考えだと誤差有り倍精度を2倍周波数で演算するよりは誤差無し単精度を通常クロック(但し1クロックに2個計算できる)で計算した方が計算結果に安心感があるのですが詳しい人解説お願いします。
MPEG2あたりのまでの動画形式だと丸め誤差の積み重ねで画がおかしくなることがあったっけ。
>1/30の電力で7倍のスピード
これなら、GPUに応用してほしい。ゲームの3D描画なんて多少の誤差出ても良いから、省電力と低価格化は魅力的。
特に、携帯ゲーム機とか、携帯電話にとって、省電力は重要かもしれない。
動いていないはずのものがぷるぷる震えて見えるようになるんじゃないだろうか。
計算しなくていいものまで計算したんじゃ、かえって遅くなるんじゃ?
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ビット長 (スコア:0)
現状、精度は低くていいが大量に計算したいときはSSE等、ビット数が少ないものを集めて一回で計算するような
仕組みがあるようですがそれより有望なんですかね?
素人考えだと誤差有り倍精度を2倍周波数で演算するよりは誤差無し単精度を通常クロック(但し1クロックに2個計算できる)で計算した方が計算結果に安心感があるのですが詳しい人解説お願いします。
MPEG2あたりのまでの動画形式だと丸め誤差の積み重ねで画がおかしくなることがあったっけ。
Re: (スコア:2, すばらしい洞察)
>1/30の電力で7倍のスピード
これなら、GPUに応用してほしい。
ゲームの3D描画なんて多少の誤差出ても良いから、省電力と低価格化は魅力的。
特に、携帯ゲーム機とか、携帯電話にとって、省電力は重要かもしれない。
Re: (スコア:0)
ゲームのグラフィックスは、精度は低くても良いけど、
結果が確率的だと、フレーム毎に微妙に結果が変わるので
動いていないはずのものがぷるぷる震えて見えるようになるんじゃないだろうか。
Re: (スコア:0)
計算しなくていいものまで計算したんじゃ、かえって遅くなるんじゃ?
Re:ビット長 (スコア:1)
大昔は描画速度が遅いのをカバーするために(画面上で)動いている部分だけ再描画というような手法がとられることもありましたが、今では皆無でしょう。