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この種のソフトは,マシンパワーもさることながら,「よりよい手を探すアルゴリズム」がキモだと思うのです.碁や将棋は,たとえばチェスよりも遥かに広い確率空間をもつので,要するに総当たり戦が使えないのです(よね?).
より良いアルゴリズムを作るのは,その素質のある人に限られる,と私は考えています.企業がプロジェクトチームで作ろうが,名棋士を呼ぼうが,一人のアルゴリズムの天才にはかないません.
したがって,ソースを公開したことで模倣者が出てきたとしても,再利用するしか能がない模倣者は,次のよりよいアルゴリズムにはかなわないのではないでしょうか.
> 要するに総当たり戦が使えないのです(よね?).
従来の強い将棋ソフトはアルゴリズム重視でしたが、Bonanzaは総当たり探索が大きな特徴ですよ。ある意味先行する他のソフトはCPUが遅かったころから開発されていたのに対して、後続の強みが発揮されている点だと思っています。
Bonanza:思考ルーチン/Wikipedia [wikipedia.org] 全幅検索 Bonanza以前のコンピュータ将棋ソフトでは、その局面で可能なすべての指し手を評価
>アルゴリズム重視
細かくいえばアルゴリズムというよりはストラテジ(重視)でしょうね。
それこそGoFのストラテジパターンのように、「場面ごとに適切なストラテジを動的に選ぶ」ように作られてて、その選びかたの旨さがその実装の強さに直結するということなのでしょう。無論どれくらいの深さまで探索するかもまたストラテジのひとつ。
そしてBonanzaのほうはそういうストラテジ選択をやらない、というアルゴリズムなのでしょう。
ほかにも「評価関数を自動生成」とか非常に興味深いですね。ソフト自身が強い自分をいかに自動生成するかっていう辺りが。棋譜データをいわゆる「学習」するソフトだということなのでしょう。
…というか粒度の違いかな。ふつうのソフトはストラテジ単位で(実行時に動的に)差し替えることで強くなろうとする。Bonanzaは差し替える単位がもうちょっと小さい「評価関数」だ、ということかなあ。
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アルゴリズムがキモ (スコア:4, すばらしい洞察)
この種のソフトは,マシンパワーもさることながら,
「よりよい手を探すアルゴリズム」
がキモだと思うのです.碁や将棋は,たとえばチェスよりも遥かに広い確率空間をもつので,
要するに総当たり戦が使えないのです(よね?).
より良いアルゴリズムを作るのは,その素質のある人に限られる,と私は考えています.
企業がプロジェクトチームで作ろうが,名棋士を呼ぼうが,一人のアルゴリズムの天才にはかないません.
したがって,ソースを公開したことで模倣者が出てきたとしても,再利用するしか能がない模倣者は,
次のよりよいアルゴリズムにはかなわないのではないでしょうか.
そうじゃないだろう!
Re: (スコア:2, 参考になる)
> 要するに総当たり戦が使えないのです(よね?).
従来の強い将棋ソフトはアルゴリズム重視でしたが、Bonanzaは総当たり探索が大きな特徴ですよ。ある意味先行する他のソフトはCPUが遅かったころから開発されていたのに対して、後続の強みが発揮されている点だと思っています。
Bonanza:思考ルーチン/Wikipedia [wikipedia.org]
全幅検索
Bonanza以前のコンピュータ将棋ソフトでは、その局面で可能なすべての指し手を評価
Re:アルゴリズムがキモ (スコア:0)
>アルゴリズム重視
細かくいえばアルゴリズムというよりはストラテジ(重視)でしょうね。
それこそGoFのストラテジパターンのように、「場面ごとに適切なストラテジを動的に選ぶ」ように作られてて、その選びかたの旨さがその実装の強さに直結するということなのでしょう。無論どれくらいの深さまで探索するかもまたストラテジのひとつ。
そしてBonanzaのほうはそういうストラテジ選択をやらない、というアルゴリズムなのでしょう。
ほかにも「評価関数を自動生成」とか非常に興味深いですね。ソフト自身が強い自分をいかに自動生成するかっていう辺りが。棋譜データをいわゆる「学習」するソフトだということなのでしょう。
…というか粒度の違いかな。ふつうのソフトはストラテジ単位で(実行時に動的に)差し替えることで強くなろうとする。Bonanzaは差し替える単位がもうちょっと小さい「評価関数」だ、ということかなあ。